[情报] 老黄正与HTC合作开发注视点渲染

楼主: zebb   2019-01-08 23:47:02
来源: https://www.twitch.tv/videos/360153308?t=01h33m33s
应该就是针对vive pro eye
希望最终能从driver层就支援注视点渲染,这样旧游戏也能直接使用
作者: museangel (museangel)   2019-01-09 06:46:00
不知道实际运作能够降低多少资源,我猜跟固定前方视点渲染的需求差不多,只是变成不用把头转来转去,眼球动一动就可以了
作者: kuma660224 (kuma660224)   2019-01-09 08:42:00
差不多减少几成. 其实还是会很吃效能
楼主: zebb   2019-01-09 09:56:00
降低多少其实要看设定
作者: kuma660224 (kuma660224)   2019-01-09 15:28:00
边缘分辨率看要降多少倍Go的FFR也是可选的,但不会省太多因为太省就连中间范围画质也明显影响目前FOV90-110规格,能省的外围边缘不多如果以后180-200度,能省的外围面积就很大但由于最高阶显卡差几成性能的价差很大所以即使省不多也可能很划算
楼主: zebb   2019-01-09 15:36:00
Go还有个因素是因为不知视线位置所以无法开太大如果有眼追,Go也能开更大达到相同效果
作者: kuma660224 (kuma660224)   2019-01-09 15:36:00
2080有Ti跟没Ti只差15-25%性能,价差1万Go是知道眼神位置啊,就默认中间嘛它是要用户自己习惯只看中间有眼追我是觉得能省的范围没差因为人多数时候仍然只看中间
楼主: zebb   2019-01-09 16:53:00
我的意思是要你看"中间"也不可能是"中间一个点"而是一个区域而这区域可以因为眼追的加入更缩小
作者: kuma660224 (kuma660224)   2019-01-10 00:08:00
无论有无眼追都是区域啊因为人类眼睛需要高解析的范围也不窄精确知道看哪点,它周围蛮大范围也得高解析不然视觉上会明显发现分辨率变差能动分辨率的只有类似眼角余光的外围视野而目前头显FOV太小,所以正常往前看时200多度大部分余光范围本来就在画面外没画
作者: museangel (museangel)   2019-01-10 11:31:00
想到缩小渲染范围就想到相反的概念,360° 3d录影,好像很少看过哪个游戏有360° 3d通关影片,多数都只用2d拍给大家看,但vr游戏的最大价值就是沉浸感呀,是不是问题在技术上很麻烦?
楼主: zebb   2019-01-10 13:32:00
游戏中FOV外的没有render,要全部render的话FPS应该很可怕
作者: museangel (museangel)   2019-01-10 13:59:00
那之后大视野的pimax大量出货比较有机会看到vr180°游戏影片囉?因为目前连vr180°都好像没看过
楼主: zebb   2019-01-10 14:00:00
小派没到180,最多水平170,另外问题是游戏中玩家会看来看去直接把双眼影像镜射录成影片或live理论上有可能但实际上观看者会非常容易晕所以用MR的方式录游戏内容会是比较好的方式,而你要的类似用两个镜头来录制MR,理论上可行实际上没看过有人这么做
作者: kuma660224 (kuma660224)   2019-01-10 14:08:00
Oculus最近又推出FoveatRandering改良版goo.gl/VCg1iM 也是无须眼球追踪但多了后制补画面需求,没省那么多还在测试版阶段这个Masked Based技术重点不是让外围模糊而是减少消耗时仍可保持清晰...可能未来可以跟其他降低分辨率的技术并用
楼主: zebb   2019-01-10 14:13:00
这个应是画低解再升频回来,和眼球追踪是两回事
作者: kuma660224 (kuma660224)   2019-01-10 14:14:00
MBFR可跟眼球追踪并用,所以称为FR
楼主: zebb   2019-01-10 14:14:00
眼追与MBFR与FFR可以配合使用,更减少loading
楼主: zebb   2019-01-10 16:52:00
pro eye我无法看好...曲高和寡,眼追对体验提升又不若大FOV
作者: kuma660224 (kuma660224)   2019-01-10 18:17:00
我也觉得大FOV比较优先,还有纱窗
作者: nfsong (圖書館我來了)   2019-01-10 21:18:00
如果仔细看能看得清 慢一点 小一点应该无访 至少要看的清
作者: ry3298 (null)   2019-01-14 09:03:00
满好奇用什么追踪技术,稳定性如何。以前用眼动仪的经验是这玩意儿很容易失焦,大概连续用10分钟要校正焦点一次(要校正的是眼动推断的使用者视焦点至于眼动追踪技术,国内也有自产的唷
楼主: zebb   2019-01-14 09:39:00
应该就是红外线LED+红外线摄影机+影像处理,放VR头显内因为距离眼睛非常近所以精确度可以更好,或许也不用常校正
作者: kuma660224 (kuma660224)   2019-01-14 10:40:00
目前多是红外光源与传感器堆在眼周用眼睛不同部位反射度不同去推定视点角度原理其实蛮单纯,一堆新创企业在搞软件与硬件组合都还在优化(成本上的)技术成熟但成本重量怕会让头显很难卖所以迟迟不见标配其实VR不要求用眼神控制的精度只要大略角度允许小误差,也能拿来省效能
作者: ry3298 (null)   2019-01-14 12:58:00
没用过头盔/眼镜型,不知如何XD 以前混的地方考虑过tobii的眼睛型,但最后没入手

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