[新闻] VR加入社交元素将可激发其销售量

楼主: zxcvxx (zxcvxx)   2018-05-07 17:11:39
[新闻]VR加入社交元素将可激发其销售量
[来源]https://bit.ly/2I0WJvl
[内容]
根据专门研究VR与AR之研究机构Greenlight Insights对全美4,217名消费者的最新调查显
示,使用VR头戴式装置的人中有高达77%比例表示他们有兴趣与VR中的其他人进行社交互
动。虽然现今许多人们即使拥有VR头戴式装置但没有经常使用,大多数人认为在未来会花
费更多时间使用VR头戴式装置。
由于戴上VR头戴式装置,人们就像是被隔离人群一样,因而愈来愈多消费者期望,未来透
过VR玩游戏,观赏影片与进行视频通话时,能够有更多机会进行社交,这对于消费者来说
,玩起VR更有兴趣。
对于人们一旦戴上VR头戴式装置,视觉就被限制在距离人们眼睛可以显示的萤幕之上。所
以将社交元素添加到VR之上,就有很大的潜力改善这种状况。
根据调查,美国拥有VR头戴式装置的族群中,只有28%的人每天都会使用它。 而39%的人
表示他们至少每周都会使用一次,但是19%的人表示每月大约一次。甚至8%的人每六个月
只使用一次,更跨张的是有6%的人每年只使用一次。这种与每天都会使用智慧型手机,电
脑和电视等其他科技产品相比,VR的确还有很多改进的空间。
其最大问题之一,VR头戴式装置必须连结电脑、或游戏机,甚至需要耗费时间设定和调整
。所以,近期脸书宣布即将推出199美元且独立型的Oculus Go,就成为最佳的解决方案之
一。更棒的是,脸书在设计VR装置时,势必也考虑社交功能,这对于VR头戴式装置的未来
的确带来正面的激励。
此外,Greenlight Insights的调查也发现,随着VR技术不断进步,未来人们期望能够更
频繁的使用VR头戴式装置,其中高达38%的人表示他们会于未来花费更长时间使用VR头戴
式装置,而32%的人会比起现在还要多一点时间使用VR。
现今发现即使是VR核心游戏玩家,每周使用VR头戴式装置的时间只有超过三个小时而已。
他们预计技术进步之后,会让他们愿意花费更多时间透过VR玩游戏。
另外,由于一级玩家(Ready Player One)电影的上市,以及美式足球超级杯和冬季奥运
等重大体育赛事,都有推出可利用VR头戴式装置欣赏赛事的节目,因而到了2018年对VR的
熟悉程度上升至78%的美国人。
[心得]
Oculus Go已经在日前正式出货,而其主打功能之一就是演唱会、体育赛事的观赏,像这样
的功能很吸引人。不过,这篇文章提到的,使用VR时与现实中其他人的隔绝感要怎么有效
解决,我想这不单单是可以使用社群软件功能可以解决的。
作者: kuma660224 (kuma660224)   2018-05-07 17:20:00
200镁市场大,会激发多人互动应用跟家人朋友网友连线,应该减少隔阂?
作者: StarTouching (抚星)   2018-05-08 13:49:00
VRChat Oasis
作者: kuma660224 (kuma660224)   2018-05-09 12:01:00
Oculus TV=跟朋友一起看影片。Oculus Room=跟朋友打牌桌游。Oculus Venues=跟朋友一起看表演活动
作者: leeart20 (李战魂)   2018-05-09 21:45:00
购入vive一年,就是不想玩社交游戏…

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com