Re: [情报] Oculus新款VR头戴式装置199美元瞄准大众

楼主: kuma660224 (kuma660224)   2018-05-04 18:36:35
分享一种Oculus Go实作的优化技术
Fixed Foveated Rendering
超阳春偷懒版的固定注视点渲染。
正常的(动态)注视点渲染需专门硬件
高速即时侦测眼球看的方向,
然后再分配运算资源在真正注视位置。
技术复杂成本不便宜,研究方案很多,但几乎没有主流产品实作上市。
OculusGo搞了穷人版的"固定"注视点渲染。
机器完全不知道你看哪里,自动假设你眼球是正视前方中间。然后旁边外围用比较低解析
度去运算,节省GPU效能。
毕竟是S820手机芯片,本来效能就差PC很多倍,所以算聪明取巧。
尽量把有限资源集中在中间。
中央1:1分辨率是100%点对点运算,
越往外围变成以1/2, 1/4, 1/8, 1/16分辨率运算。要多低可由App控制.
那用户眼球乱转动怎么办?
就你用户自己培养习惯.....尽量用转头取代转动眼睛。
开发者可透过API决定哪些时候不使用FFR.
或是FFR最大影响程度到多少。
例如全画面选单UI时,效能过剩,就不必FFR.
FFR会造成边缘画质下降。
但是对手机来说,在高运算负荷场景,反而是优化品质。因为宁可牺牲边缘,也要跑得动
不掉格.....
掉格的影响比什么都严重。
这原理有一点点类似PC VR调整SuperSampling去减少或加大运算量。
只是FFR只影响边缘外围,而且是故意把画质调差以提升流畅度。
但不会像调低SuperSampling连中间也一并影响。
有优化资源分配的意义。
即使如此效能仍跟PC差距很大。
但能让OculusGo不用砸较昂贵高规S835/845芯片的成本,来满足入门基本效能需求。
作者: supermars (酸民好会自嗨XD)   2018-05-05 03:15:00
GEAR VR跟这台比较,两个规格有差很多吗?(排除一个要手机一个不用手机的差异)
楼主: kuma660224 (kuma660224)   2018-05-05 10:37:00
纯VR部分几乎没差,性能则是看Gear配那台手机而且Go比高阶手机便宜很多。性能可能也不输,因为手机散热问题常会降速一体机有比较宽大空间处理发热问题。类似Gear弄台便宜一体机,更能优化设计
作者: zebb   2018-05-05 23:38:00
作者: GR3eeeN (猪猪)   2018-05-06 09:33:00
推楼上的文章 讲解的超详细
作者: zebb   2018-05-06 22:37:00
中央区域加强渲染的部分K大写的比较详细,搭配看更清楚
楼主: kuma660224 (kuma660224)   2018-05-06 23:08:00
其实就GPU而言,820/821跟后来的S835的运算单位是一样多,差在制程与局部架构优化,时脉赢一点较省电根据oculus资料FFR全开测到增速25%推测已让Go绘图性能跟用S835的对手能平起平座,以些微画质为代价。72hz模式实际使运算负担增加不少所以也是让开发者决定,大概只有绘图非常简单的游戏能开。手机芯片只耗3-4W,硬撑双眼高解析若能稳60或72就已经很不容易
作者: u341153 (练云)   2018-05-07 13:56:00
推这文
作者: Toge (To Valhalla!)   2018-05-07 14:39:00
820,那我手上的Zenfone AR + Daydream好像还比较好....
楼主: kuma660224 (kuma660224)   2018-05-07 17:08:00
其实Go也是821, 讲S820也ok820/821其实是相同架构相同制程Go开发机用820, 最后销售用821但两者几乎没不同。所以跟zenfoneAR处理能力相同可能稍强,因散热空间大+FFR技术不过重点是生态系,Go接收Gear资源起步慢的Daydream大概很难抗衡

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