先说结论
在机制下只要是正常且符合规章玩游戏 都没有被骂的理由
只因为不利于自己 就抓着其他玩家那叫胡闹
该检讨的是"机制" 不是"玩家"
等出现下一个议题 下一个imba 又不利于自己 是不是又要闹了呢?
我保持怀疑的态度
再者 这次讨论的 也没有偏袒任何一方
时间条固定 要按不按也是自己决定 对巴?
再来是讲古时间
不想一起憋到最后一刻 来看看其他游戏怎么做
不过游戏都是日雅虎玩的也懒的去找xd
最简单的作法 还是加入提醒按钮巴..不看过场的玩家还真的不少..
当然可以很干脆的把ul变成单纯 一开牌2瞪眼的游戏
(搞不好还是原始设计呢,只是懒的和攻击移动分开写程式xddddddd)
以移动阶段来说
这种 可以换来换去的LOCK 可以预读的 即时出牌游戏 不算少WW
1.出手秒数限制场次分开
简单想把速打 和 慢慢打的玩家分开
最简易的类型 一手 5 10 15 秒 干脆连 lock 都可以不要
省得有人先按 又抱怨
2.导入移动点数机制 作用都在于减少"无用"的移动
以ul来说有点困难的系统 不过可以制度量化 所以可以讨论
A类型 每一动作 都是固定点数 时间内只能把那些点数弄完就不能动了
(理论上是不适合ul拉....)
B类型 固定总时间 分ab段
a段时间内可以任意动作
b段进入惩罚 动作会扣除剩余时间
比现行有效率 但一样会有人玩极限操作
3.Double-Lock
上面板友提过 就是双方对现况 同时同意 LOCK 才进行游戏
这类型只玩过一个即时军棋 女王啥鬼的游戏有用
为了避免双方动不停 有人 LOCK 后移动的秒数会限制
而且会以解开的次数递减
我是觉得玩小品这样会累死......
4.主行动+副行动
这是搭配 翻牌2瞪眼的玩法 只是多了2次评估
在那游戏对应的动作 就是增员OR放弃行动
回到家拉 科科