呃,因为昨日兔田ぺこら受邀担任宣传大使的消息在各地被误传,于是激起了很多的“
FGO为什么不与外部IP在游戏内进行联动、正式合作”的讨论。
以下分享一些个人所知,以及以曾在游戏业、出版业当过小小基层员工,与自己开发游戏
(花落冬阳)&和外部IP(台版黑猫维兹)谈游戏内联动合作的一点心得。
首先回顾一下官方人士,TYPE-MOON本家的奈须蘑菇在公开访谈里,曾提过的对联动相关
的想法。
【寺田P×奈须きのこ:対谈】决戦!‘スパロボ’VS‘Fate’──と思いきや、奈须き
のこのスパロボ爱が炸裂して、寺田Pから浓ゆい制作秘话が闻けちゃった!
奈须氏:
‘Fate/Grand Order’(以下、‘FGO’)【※1】で、自社作品のスピンオフではある
けれどもKADOKAWAさん扱いの‘Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ’【※2】とコラ
ボした时に、确认事项がすごくたくさんあって。自社作品でこれだけ大変だということ
は、他所様の版権を扱う时はとんでもないことになるぞ、と。
在FGO这边,之前与既是自社作品的衍生作,同时KADOKAWA也握有权利的《魔法少女伊利
雅》联动时,需要确认的事项就非常多。就连自社作品都这么麻烦了,面对其他公司的版
权时更是不得了吧。
【FGO】奈须きのこ氏4周年インタビュー。第2部完结后の构想は2パターン存在
──‘グラブル’は多彩なコラボも人気の理由だと思うのですが、‘FGO’でTYPE-MOON
作品以外のタイトルとのコラボすることは考えているのでしょうか?
奈须:
ここまでストーリーが强くなってくると、どうしても难しいんですよ。1回でも特例を
许すと、“ほかの作品から来られちゃう世界なんだ”と思われてしまうので。そりゃあ
、コラボしてほしい作品はいっぱいあるけど。‘DARKSOULS(ダークソウル)’とか‘
Bloodborne(ブラッドボーン)’とか‘SEKIRO: SHADOWSDIE TWICE’(以下、SEKIRO
)とか。★5狩人が欲しい。宝具のコンテも头に浮かぶンだ! いや、そもそもフロム
・ソフトウェア様とのコラボを梦见るなぞおこがましい、耻を知れきのこ……! と、
コラボしたい作品のことを考えると面倒くさいゲーマー论が始まります(笑)。とはい
え、第2部完结までは决まった话なので、そのあいだは他作品とのコラボは难しいかな
と。完结后に、新しい世界が広がるならベルトをゆるめてもいいはずだ、とも思います
が。
──《碧蓝幻想》里多采多姿的联动被认为是受欢迎的理由之一,那么关于FGO,会考虑
与TYPE-MOON作品之外的IP进行联动吗?
至今以来FGO的故事性都很强烈,因此变得很困难。只要开了一次特例的话,就会让人觉
得“原来这是个其他作品的角色也能穿越过来的世界观啊”。虽然我自己有很多想联动的
作品,像是DARKSOULS、Bloodborne、SEKIRO,想要★5猎人,宝具的分镜已经在脑中浮现
了!
不对啊,居然愚蠢地梦想着与FromSoftware联动,蘑菇你要有自知之明啊!
如此这般,一旦去思考联动的作品,我那麻烦的GAMER论调就会发作了(笑)。
由于是第二部完结之前的既定事项了,这段期间内要和其他作品联动是难事。至于完结、
开辟新世界后束缚放缓的话,我会觉得那也不错喔。
奈须单方面的发言大致如上述。
不过就如二十余年下来的你知我知武内知,经营公司、作品是大事,Tm社有很多想法和自
家理念,但也不是只会死抓着不放,会看执行难易度、风险、必要性等等去做评估,ok的
话自然也是会妥协。
所以蘑菇的发言属于“影响的因素之一,但不会是全部,可能就冰山一角”,不太建议只
盯着这点就想去解释一切。
那么关于游戏内联动这回事,冰山一角之外会有什么常见问题,下面就浅聊一小部分。
以FGO这类重故事性,有能力值有阶级制有属性分类的作品,在弄跨作品联动时开发者往
往先来一句“麻烦得要命-w-#”
首先在设定方面,你不会没事去贬低别人家的主角或人气角色(指能力值、等级分配那些
),但是也绝不会想让对方踩在你头上。这个平平衡点难抓,就算对面版权方觉得ok了,
对方的粉丝想法又是另一回事,想要皆大欢喜并不容易。
举个比较极端的比喻好了。
假设和《龙珠超》联动,以悟空、贝吉达的原作表现来看,换算成FGO的分级之后这两人
就算给一大堆A++++都不成问题,属于物理系王者,大概还会有粉丝喊著不让他们成为人
权角的话没诚意。
真的这样执行似乎有点不给FGO角色面子与台阶,但不这样执行又显得小家子气,一些不
属于Tm世界观的外来事物,若要用Tm那套去解释去定义也不方便。虽然解法也是有的,但
要解到两边都能欢喜就是先把企划夹成古巴三明治。
通过了角色设定这个关卡后,还有连动剧情该怎么写才好又是更难的关卡,可能被拿放大
镜检视弄得自家粉丝和对面粉丝都不满意。要避雷的话就是走搞笑、轻松路线,但每个都
这样做的话大概也是被骂不用心。
另外有时候也可能碰上对面版权方强势,开了些有点踩线气息的条件,这种时候该吞下去
还是干脆两手一摊中止,也是让人烦恼的事情。
至于授权条件怎么开,授权金、当期卡池的分润与否、授权范围等等,这些流程和签约的
来回讨论又是另一大麻烦。
有些作品的版权方还是复数持有,你要他们全部人达成共识点头同意才行。
其中授权范围更是要注意。
一般好像常被以为授权后就是自由使用?但实际上会因为合约而有着各种限制。
像是:
联动角色只限出现在联动剧情 vs
还可以出现在PV、主线、其他活动、其他关卡、
幕间等剧情里
这个在签约协议上往往是天壤之别。
以FGO来说,如果没谈成后者那个程度的话,只要外部联动只要活动一结束,他们在迦勒
底内的存在感就近乎空气。
然后角色性能、角色强化这类数据层面也是事前就要谈好,不能擅自对角色性能做变更。
换而言之,如果有先谈好复刻与角色强化次数的话,用尽后就必须重新谈授权。所以对一
些通膨快的游戏来说,蛮常是合作角不复刻=强化无望=就此冷藏。
然后角色的取得方式是期间限定或永久,这也是要详谈。
FGO之前以活动/复刻为基准所以都是期间限定,但现在多了巡灵之叶这管道后变永久(批
次释出),授权时要细谈才行。
总之,就算撇开奈须在四周年时浅浅一段的发言不看,外部作品联动这种企划本来就是麻
烦事,站在制作方的角度来说有时候真的像是烫手山芋。
吃起来有甜头,但你要先能捧在手中然后别烫伤自己。而那些可能会导致烫伤的事项,就
会成为一股削弱合作意愿的阻力。
所以外部联动好或不好,其实都没一定。要看合约怎么谈、双方有没有共识,还有企划人
员的脑心体肝Power。
你要能谈得拢,才会更有意愿去合作,谈不拢的话就是对自己吃力不讨好,或者风险、效
益评估上并不划算,那不如不要做,然后把资源专注在更有效益的事情上。
这也是常见的开发者与纯玩家之间,视角和经验落差的鸿沟之一。
另外如果走保守路线就能够稳定经营的话,的确是没有刻意去联动的必要,FGO的经营状
况正巧属于先专心把自家顾好更实际的那一边。
大概就这样,一点个人观点的分享。
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游戏之外联动的话FGO已经办过不少
像JRA、三丽鸥、日清方便面那些都是