最近好像Servant的“真名”话题又夯起来了。
如果要问奈须蘑菇为什么会设置这样的设定,就必须追溯到2004年的初代作品,原因多半
与《Fate/stay night》的游戏构成方式密不可分吧。
这东西可以粗略从两个部分切入,第一个是视点和游戏玩法。
《Fate/stay night》是一款玩家以“卫宫士郎”为主要视点的AVG游戏,渐进式释出世界
观和人物资讯让玩家摸索整个圣杯战争的敌我轮廓,并在获得关键资讯后,游戏内的资料
库会立即更新,让玩家可以前往察看。
隐藏Servant们“真名”的用意之一便是增加悬疑感,以及配合游戏性让玩家享受思考、
猜测对手真面目的乐趣,在揭晓时带来惊奇。
在2004年游戏发售的那一年,这个游玩方式让许多玩家倍感有趣,留下了深刻的印象,也
成了在这资讯爆发性流通的时代里,老玩家们的一份特别回忆。
不过这并非适用于所有的呈现形式。《Fate/stay night》里多数时间是第一人称视点,
而且士郎是个魔术知识仅有基本、又途中参战的异类,玩家可以自然地顺着士郎的视点从
头开始认识世界观、认识角色。
相对来说,在“初代作品”里带来新鲜感、悬疑感的作法,到了续作或换个媒体时,有可
能成为一种累赘。
《Fate/stay night》意图性限制情报的作法也导致了某些剧情迂回前进,又或者是因
此让篇幅膨胀,或是某些谜团不方便放在一条路线里,只能话先讲一半、剩下一半留到
另一条路线再揭晓。而且也有些设定看起来就是故意要让玩家难以直觉性猜测,用了较
为偏门的呈现。
也因为《Fate/stay night》是游戏,可以用“多重路线、多重结局”的方式去处理那类
问题,但若换成纸本小说、动画等媒体就会变的难以收拾。加上随着时代转变,玩家的偏
好也变了,因此后续的系列作多数不再隐藏Servant的真名,而是开门见山直接在登场时
就释出真名,让故事得以迅速展开不需要迂回推进。
第二个切入点则是官方某程度上的平衡措施。
Servant会尽量隐藏身份 & 使用王牌大多需要唸出宝具真名进而泄漏身份,这两个项目
息息相关。
比起Servant自身的能力,宝具的效果可说是压倒性强大。
为了避免一开打就直接大招分胜负、为了增添故事转折和不可预测性,创作者总会投入各
种变量或用规则限制去介入那些“原本照理说应该那样发展”的剧情。
大部分宝具这项王牌需要“真名解放”这个设定,在混战制的前提下能对剧情走向起某种
程度的牵制效果,让强大者为了避免太早泄漏自身的情报而不敢直接秀王牌,这也让让弱
小者多少能有以下克上的机会。
冬木圣杯战争是混战制,在出全力漂亮地赢了一场的瞬间,有可能下一秒立即中冷箭而出
局,或是曝露真身而利于下一个来挑战的对手制定战术。即使没有特别的弱点,透过其真
名和传说也可以推敲出该Servant的战法倾向、性格。而且在没法确定该届阵容的情况下
,说不定凑巧就有着能克制你的对手。
又或者,让原本想傻傻来挑战的肥羊,因为知晓了你的情报而改变心意导致同盟的出现,
或是因为确定赢不过该Servant而改变战术去针对Master。掌握情报,不一定能颠覆一对
一正面单挑的结局,但是有可能改变路线从原本的死路转进活路。相对的,减少自身情报
的泄漏也同等重要。
所以说,尽量隐藏真名这类设定是有意义的,但它主要是用来配合《Fate/stay night》
和冬木圣杯战争的赛制。然而后续的系列作的发展,表现手法不同了、媒体不同了、
赛制也不同了,这类设定自然看起来突兀囉。