总觉得很久以前讨论过类似话题了(?
当个键盘美术大师讲一下啦
如果哪边有错 或是有专业人士肯出来讲
也还请不吝指教啦
FGO的问题就结果来说
是出在动作的美术制作方式这个大根本上
BMW银那种是完全用手制点绘动画呈现
(这里说的点绘不是说元组洛克人那种画风
那好像叫8bit风点绘
但点绘(或称像素画)绝对不只这种)
几乎每一帧动作都是一张图
一套动作下来几百张
整个过程下来制图费时费力
但是只要有那个Sense(分镜演出那些的)
比较容易呈现制作者想要的效果
同样类型的作品
机战本家不用说 看看那个哈雷路亚之人
每次给他负责的角色动作都滑顺精致得跟什么一样
其他作品同样是同人作
个人满推荐东方同人二创的幻想少女大战
那个也是个很有爱的同人机战作品
其实也不限机战类型作品
早期很多2D美术的作品
如当年那堆SNK、老卡、ARC出品的街机格斗游戏
或是大部分的2D横轴游戏如洛克人、恶魔城都是这种方式
https://www.nicovideo.jp/watch/sm30462527
很久之前NICO上BB仿FGO宝具风影片
还比FGO本家早出
这个我猜应该也是类似这种方式去做的吧?
可是这个方式终究还是费时费力费成本的
另外越到近年3D风格游戏越加盛行
不少大厂新旧IP往那方向发展了
不过那是另一回事就不多谈
留在2D风格游戏这块的制作者
除了少数对点绘动作情有独钟之外的
不少也开始找寻替代方式了
其中一种方式就是像FGO这样
用肢体物件加上移动路径拼凑去呈现动作模组
FGO问题就出这点上头
https://twitter.com/KSUWABE/status/1073903525770358784
作为对比这里附上一个一样是粉丝自制宝具影片
虽然只是单纯仿制FGO内骑金时宝具
而不是像上头那个BB是参考CCC的FGO风宝具影片
但整体制作方式较为接近FGO
作者还有在下头附上使用的自制素材零件
更下头甚至有FGO美术模组负责人安生光顾(?
这个方式制图成本较低
但是也就只是这个起手动作看起来省事一点
动作呈现上就比较难有灵活性
一方面是移动路径本来就难调整
FGO还是用3D模组在移动这些2D美术物件的
其实像机战也多少会用一些路径推移
去呈现镜头移动的效果顺便省一些动作制作成本
FGO采用的这种方式应该算这类思考延伸
但机战那毕竟是动一整块
FGO这种好几个物件个别动起来会更复杂
连带也影响吃的内存资源
像那个狂赖光宝具
分身出来 画面上变成四倍的物件在动
结果就是大家都知道的不少人手机卡顿甚至闪退的
另一方面也是因为物件样貌固定
就算移动起来某些细节还是难免会有点僵硬
记得很久以前
版上有人挑模组细节说转身的部分还是明显僵硬
像要弥补这一块
结果还是要多画一些素材才能解决
而FGO在演出上的进步
像特效、Cutin、被折的大桥(?)
这些就结果来说都还是要另外
一个一个追加上去的素材
制图成本还是会回升
FGO目前这个美术形式
所需劳力就结果来说其实也没比传统形式少到哪里去
要追求演出精致
就只能有点回头路的去追加画更多东西
每次安生出来都一脸憔悴
上面那个他有出来的推特回文
也说了他也是每次费了这么多劳力
才做出那么丁点长度的动作影片
结论啦
其实也不是要说FGO这个方式不好
而是演出精致程度跟制作成本的平衡
本来就较难拿捏
有些时候真的不能怪他们偷懒不用心(?
当然啦 像是模组优化那些的可能还是要追究他们的责任
只是不知道这块要算在程式还是美术上头了(?
题外话
当然啦 有些演出效果差异
的确还是有设计sense之类的其他问题
但如果是没有sense的话
我觉得给他用传统美术形式也不会好到哪里去啦(?
另外像是...呃 忘记版上谁的哪篇以前好像提过的
BMW银两仪式大招演出比FGO“”的宝具好很多
我觉得这个没办法
一方面是BMW银是有爱的传统点绘风格
另一方面FGO这边除了技术问题之外
式的模组有不少是致敬MB模组的
就重现度上来说我觉得FGO美术团队努力过了
但还有个问题就是游戏种类的诉求不同
MB是格斗游戏
就算是大决 为了对战操作的节奏也会尽量简洁
刚好MB制作上也较少使用Cutin那些手法
BMW银则是因为类型上就是要着重演出呈现
而采用原创演出
然后FGO嘛...致敬的心意归心意
可是作为一个可以着重演出的回合制游戏
结果来说那个演出看起来就比较寒酸了
这个比较偏向想法起点的差异了摊手