※ 引述《endlesschaos (米糕)》之铭言:
: 感觉这话题满有可能会战起来
: 不过还是先提醒大家不要把矛头指向板友
: peace peace
: 从 2016 年开始
: 每年的尼禄祭都会安排这种考验玩家牌库/练度/运气(?)的关卡
: 偶尔这种关卡也会穿插在其他活动中
: (e.g. 2017 泳装天牛、人理防人)
: 虽说关卡外头都标示著推荐等级 90++
: 但一来由于 cost 限制本来就不太可能可以五星从者塞满
: 二来就算塞满也常有很多意外发生
: 所以不见得靠高稀有度的从者去打就能十拿九稳
: 所以想稍微聊看看
: 大家认为一个对玩家来说有挑战性且不会搞到天怒人怨的高难度挑战关卡
: 应该要具备
: 或者是不该具备哪些要素呢?
: 我有以自己的观点列出几个:
: 建议要有:
: 1. Boss 要有 Break (不然太多人拼一回杀挑战成分太低)
: 如果没有 Break 的话可能血量就要设计到没办法一次打死的程度
: (不过随着 Buff 种类和角色能力强化
: 这点变得愈来愈难
: 就连这次甜美宇宙也有铁拳圣女宝具BBEX轰掉 900 多万......)
: 2. 不可消除的 Buff 最好有解谜性质
: 其实大致上跟这次金闪祭满雷同
: 简单来说就是不能无脑打而要想办法对应或破解对方的技能
: 3. 解题代价低
: 像这次重打只要 1AP 我觉得算是还满不错的设计
: 关卡之间的间隔天数也够长
: 所以用令咒去拼的也不会太绑手绑脚
: 美中不足的是有些关卡刻意限制你要过多少回合之后才能收掉
: 这种在反复解题时就会感到烦躁
4.宝具skip
: 建议不要有:
: 1. 让我方成员瞬间毙命的机制
: 像什么爆击就瞬间死一只、普攻即死之类的
: 考验的目标主要变成玩家的运气
: 这种就容易破坏游戏体验
: 少数例外是影之国师徒
: 因为要让复仇模式不启动的方法有很多可以选
: 2. 设计目标要让你打超过 50 回合
: 毕竟这款游戏的优化设计实在是......
: 就算目标是 30 回合试个五次我就觉得很浪费(我和手机的)生命了
: 3. 过于针对单一角色
: 进关限制不能同样角色上场我觉得已经削减掉一些辅助角的既有优势了
: (i.e. 双梅林、双CBA)
: 结果进关卡之后还被一直针对
: 就会觉得官方当初 PU 这只角色时我抽他好像错了一样
: 我觉得要嘛关卡在进关时就限制入场角色
: (e.g. 2016 万圣节关卡)
: 而不要进去之后才发现自己被弄
4.宝具不能skip
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讲真
伤害高不是什么问题 递减减伤措施之类的 把高伤跟低伤玩家压再差不多比例是可行的
(比方打一千万跟打一百万的玩家 递减减伤害以后变成打30万跟打15万)
break是可有可无 我讨厌break通常是因为break以后会直接跑各种奇怪状态
出来gank你 虽然我不是说高难一定要一次可以过
但是没有先得知的情况下一次一定不能过的break太多了 这种作法不应该
buff除了这种递减减伤以外 事实上应该绝大多数都要可以消才对
玩家消状态又不是不用CD 结果一堆不能消的buff闹哪样
FGO弄到现在 高难不有趣的点在于 营运要求过关的方式太明显缺乏变化性
最好的反而是初代尼禄祭 玩家的手段跟方式比较没那么受限
(以这次B傻来说 明显就是要你杀光小怪撑回合 大家都一样 那个四回杀的先不讨论)
高难的变化事实上完全来自于随机成分的爆击
RNG没什么 但FGO就是设计一个固定套路叫你打
然后里面过程百分之百RNG纯酿造喔~喔~喔~
这就是现阶段高难最烂的地方
当高难的时间一拖久了 大家就烦了 明知道接下来要怎么做 却受限于完全无法
应对的随机性而必须重打 那才是让人烦躁的
1ap又怎样 手机充电 重打的时间都不是代价吗?
顺带一提高难度我同意可以超过50回合 但先给我生宝具skip出来
有宝具skip 大家打高难的体验都会好很多
因为花时间的烦躁感才是高难最不有趣的地方