这篇是计算光砲蓝卡角色的能力值和技能组的比较表
比较的对象是推文有人提过的几个蓝卡光砲角色
推文有人要详细计算才做的
没有要笔战~
这是Google试算表网址
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1A17VW7J3u6CJrLHoRHpwzkfQaH-vbw6josPSKvrAve8/edit?usp=sharing
然后这个是结果图
http://i.imgur.com/h8Lm7Jd.png
符合我第一篇文的结论
她大概跟酒吞和文西差不多
计算内容说明:
1.普攻分数有计入主动技能和被动技能的增伤
但主动技能会考虑CD而将效果除以CD
2.普攻分数除了祈荒外, 大家都是打克职2倍
没有考虑敌人是混职的情况, 就是说AE没占便宜
3.爆击2倍那边用的是集星率, 且假设队友是2个术职的情况
所以R小莫这项目比较强
4.宝具分数是用主动技全上的状态, 没有考虑CD
当然实际情况技能CD跟不上宝具, 但这会复杂化故不考虑
就当是第一发宝具的分数
5.NP效率同样有考虑卡片性能和主动技CD
以及爆击期望值
6.存活力是假设战斗15回合
用HP加上15回能回复的血量, 乘上回合平均加防
是有效血量的概念
7.辅助力用的是项目给分, 内容数值不计因为太细了
就简单分数总合相加
作者:
u067 (だよもん乙女)
2017-05-23 23:59:00这就是理论派和精神派的差别! 推一个
作者: iy072000 (596) 2017-05-24 00:08:00
好,今天最后一天了,大家快去抽爆吧(X
作者:
dderfken (托雷迪亞(é¬é¬šå¼µ))
2017-05-24 00:09:00作者:
ithil1 (阿椒)
2017-05-24 00:12:00我家术闪超棒的欧
差不多(笑) 酒吞辅助高分 达文西连发光炮和生存高分结果你一个各项能力都中间的说他们分数差不多对拉 比分是这样 实际去用就是各方面都半吊子
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2017-05-24 00:15:00其实游戏这种东西就是这样,通常极端的角色比较实用
作者:
dderfken (托雷迪亞(é¬é¬šå¼µ))
2017-05-24 00:15:001.是否有考虑有效作用时间3.搭双术星星来源?4.这是以一发流下去跑?6.存活以15回跑...有战续吗456三个这样算...w
虽然你说没有要笔战 但是这种数据PO出来 然后去跟别人
作者:
dderfken (托雷迪亞(é¬é¬šå¼µ))
2017-05-24 00:16:00意思等同15回合内每次开宝具都是搭配技能全开
作者:
dderfken (托雷迪亞(é¬é¬šå¼µ))
2017-05-24 00:19:00这就好像 把水性 高分子 涂料 跟四不像放在一起说四不像可以取代前三种来使用一样
还有计算上我觉得前三项纯数据比分可以写出数字就算了4567你不觉得你评分上不太实际吗?4.宝具方面 大家都知道杀生院缺点是CD过长 但是你计算时竟然不考虑CD 连连发性能也不考虑?5打错了 5应该没问题 也是数据分析6.的话 我觉得实际战斗状况是会遇上大爆血的宝具伤害
作者:
dderfken (托雷迪亞(é¬é¬šå¼µ))
2017-05-24 00:25:00另外 普攻上来说 如果选择这五位搭配双术辅助来计算 可以不必考虑出B卡的情况
所以单纯算回血似乎不太合理 还要算上直接减伤还有吃Y下过量伤害的技能
作者:
ithil1 (阿椒)
2017-05-24 00:26:00但是术闪3蓝卡 杀生院2蓝 就算术闪np率低 会输杀生院还是很奇怪吧
7.的话 辅助这条我建议你删掉 不同性质的辅助能力是要
作者:
dderfken (托雷迪亞(é¬é¬šå¼µ))
2017-05-24 00:32:00np的爆击补正 说老实话看不懂 爆击提升的np获得量跟爆伤无关 可是用集星搭配获得量提升也不明白1.33 1.67怎么来的打星同样建议拔掉B卡而且需要考虑前一回合的星你的假设基础不同先解决吧
大致的强度(笑) 那你要不要把孔明拉进来 宝具伤害0分然后没回血生存也低分 最就算说不定孔明得分还比这三位低喔? 这样当然不对阿 就说你评分过程有问题了 结论当然不会是正确的生存力你只考量有效回血 那我把狂狗放进来评分好了 他没回血所以生存力低弱囉??
作者:
dderfken (托雷迪亞(é¬é¬šå¼µ))
2017-05-24 00:56:00你总分把宝具 NP 存活算进去说只是第一次宝具的分数不会有人相信的你知道吧
说个结论吧 虽然你计算的很辛苦 但是评分不够客观和精准而且忽略了大多数实战运用的问题 最后还有许多地方忽略了杀生院的缺点只计算优点去给分 所以这份数据在敝人看来是无法称为合格的分析的
作者:
dderfken (托雷迪亞(é¬é¬šå¼µ))
2017-05-24 01:02:00另外就是 直接给星其实属于一种辅助而队友双辅助术时 增伤对宝具效益0
http://i.imgur.com/mvgDNmO.jpg伤害用分数制感觉不太好呢……实际上只有“打得死”跟“打不死”的差别假设打得死是100分,那打掉8成血难道会是80分吗?感觉不太对,因为你还是需要一个光砲或3个甚至更多的普攻来打倒对手这样其实“打8成血”跟“打5成血”差距不大,而打8成血跟能打死相差悬殊
作者:
NerfMePls (JadeStern)
2017-05-24 01:23:00我是觉得你跟上面一堆护航仔讲什么他们也听不进去
作者:
Banrin (比古)
2017-05-24 01:25:00推58说真的 那样四不像(定位)的角色会跟只偏某方面的角色一样强而且单看一只角色有什么用 能不能组合才重要吧
作者:
ithil1 (阿椒)
2017-05-24 02:03:00np不考虑跟队友串联效益的画,那np能力就只是开宝具的时间相关系数而已,独立列出来一项还跟宝伤权重一样(?)不是很奇怪吗照这样算法,宝伤1分np100分 还会赢过宝伤40分np40分喔
作者:
ddavid (谎言接线生)
2017-05-24 02:21:00评分标准不是每一项都完整公正先不提,每一项之间的重要性全部normalize成同等分数也是一个问题楼上刚好讲到一点,NP就是宝具连发能力,NP自己并不能做任何事,整理到宝具里面而非独立一项听起来比较合理最后主要问题就是总和分数无法对应到角色实用性与强度,大多数的游戏都是单项超强优于多项普通,所以最后用总和评估意义不大,取最大值还比较符合现实顶多在最大值很接近的情况下,才会去看次大项来强调不但有专擅而且还能多用有效血量来评估存活能力,我觉得在FGO的环境不很准确伤害面的话,我觉得直接计算特定阵容下的特定回合内伤害输出量比较实在,这是可以用期望值彻底计算的,或者就算不完全计算,只用蒙地卡罗法多次模拟取平均应该也有一定准确度毕竟不管你怎么分项,最终就是要看几回合能输出的伤害量杀不杀得死敌方为关键,所以只有总伤害输出才有准确意义数据派是很用心没错,可是你挑到一个分项量化困难的题目XD所以还不如直接纯跑多次模拟取平均结果而不要分项评估
作者:
maelbex (Brother)
2017-05-24 06:17:00加油继续护航 盐川看到一定很开心然后就不改强
作者:
uei1201 (æ–°å…«)
2017-05-24 07:07:00所以盐川会上PTT 这我还是第一次听到
作者:
b79205 (茄汁罐头)
2017-05-24 07:27:00原来是面特级厨师评分法
作者:
infi23 (流浪)
2017-05-24 08:47:00原来一只被打永远是1倍,自损3000宝具不陪着技3无法回血的角色生存可以到96分
我觉得比起一直算数值,你组一支真言立川咏天流队伍去东征西讨打实战测试,应该不论成败至少都大家会肯定你认真替杀生院试各种出路的精神@_@
跟风向网做的事有8.7成像啊,搞一个我流评分然后下结论不是最后一名…黑人问号?
作者:
dragonjj (简简单单的伤过 就不算白)
2017-05-24 09:50:00我佩服你的实事求是精神 不过这配分模型 恕我不能接受
我说啦 你想怎么玩游戏都可以 没人可以要求你一定要怎么做 怎么想 但请你不要硬性要别人接受你的想法
算了很大一串却和现实完全对不上阿XD把存活和输出分数喇一起说杀生院存活远胜小莫所以整体分数海放小莫这结论根本不会有人认同吧