Re: [心得] 洛克饭店:杀手困境(整篇都雷)

楼主: alderis (alderis)   2017-11-10 10:48:17
Hi taipeier
谢谢妳花了不少的时间写心得
版上的心得一直是我们制作游戏的动力来源
也更能够知道玩家心里面的想法
在原文中,妳提出了不少的疑问,
但为了不破太多梗,请恕我无法全数回答
所以,我会用聊聊设计这款游戏的理念的方式来讲
希望能够解决妳部分的疑问
以下的文章:
如果你是正在选择游戏,不太在意事先知道游戏理念的话,可以放心的看
如果你已经订了场,只是手痒上来爬文的话,建议可以在玩完后再来看
==================== 防雷 防雷 =========================


==== 原文吃光光 ===
这是第一款智慧猎人不主动进行解说的游戏
也就是将我们家最最强而有力的武器放弃不用
对我们来说其实是冒很大风险来进行这项决定的
但正如您所说的,玩完之后,每个人会有各种不同的脑补
不同的玩家可能会脑补出自已一套不同的故事,这一直是我觉得非常有趣的地方
说一个故事让读者能够有更大的想像空间,而不是让所有人都获得相同的故事
有些重度玩家更会反馈他所拥有的故事版本,进一步让我们增加此款游戏的支线剧情
这也许是这款游戏最特别的地方,我们将故事发生点设计于场外,不受现场设备限制
让我们有非常大的空间进行剧情增改。配合平行时空的玩法,可能性会非常的大。
另一个不主动进行解说的原因是,以往我们的解说会将彩蛋及可种可能进行说明
但在这个游戏无法,它的彩蛋与支线目前已经多到我们说不完了
目前完整的解说可能会花上40分钟以上,综合以上2点,让我们尝试了不解说的决定。
但是 ! 若是脑补方向与游戏的基本设定有太大的偏离时,即会造成许多合理性的怀疑
与误会,再加上时空改变的特性常会让人的思绪如毛线球般的绞乱
所以我们会在近期推出游戏失败时的讲解影片,至少理清一些游戏设定及时空关系。
我想我也许猜的到您是哪场的玩家,因为那天我刚好坐在窗边写程式,一边听着聊著
游戏的内容,真的是 气呼呼 的样子,曾经一度想和你们聊聊游戏的设定,但其
实你朋友对游戏是有理解的,对妳说明的非常的正确。 所以就没有打扰聊天了。
例如您在前文中所提的,在游戏中您认为每下达一个命令,应就有一个结局,但却发生
了时光回朔,觉得不合理,但您朋友在聊天时已有解释,每下达一个命令之后,是改变了
未来的时空,并能够依未来的改变,来判断下一步的可能方向。
并不是回朔到下达令之前哦 !
ps. 如果认错的说,先说声对不起囉 !
再顺便聊聊杀手困境中,对出题方式的改变
在现实生活中,我会将遇到的困难分为2种
第一种是已知问题,就想着如何找到正确的解答。
另一种是只有个需要达成的目标,需要不断摸索可能的解决方法
在我们家以往的谜题中,大多是第一种的问题,一个锁对应一个谜题
解完谜题就可以开确定的锁,进行下一关。
但在杀手这款游戏中,前半部份是传统的谜题,
后半部分只给了目标,需要靠理解与尝试,才能够达成目标
当然达成目标的方式,就变成了有许多种的作法,
每一种作法只要是合理的,都能够完成游戏。
相对的,困难度会比传统的玩法困难不少,
或该说会有适应性的问题,
有些人非常爱这样的玩法,因为真实性与可发挥空间变大了
但也有不少人会因此而感到困惑。
在杀手中多结局的可能性与以往的双结局不太一样,
在ZONE 和 CONE 之中,结局是建立在正常的一般结局完成之后,
能够进一步挑战更高难度的结局可能性。
但在杀手之中,多结局的分插从开始下达指令时就开始了,需要朝不同的方向进行努力。
我很希望有一天能够作出连设计者都不知道有哪些结局的游戏,
会因为每组玩家的不同特性而创造出不同的特别结局。 连创作者都不知道的结局
但很抱歉,我在人工智能及机械学习上还不够力,还打造不出这样的游戏
期待未来有一天能够……
而在杀手困境中,为了传达火车困境的内函,结局其实是有限的。
每一种结局都会有一定程度的牺牲。
最后再拉回到讲解的部分
在这款游戏中,我们不进行主动讲解,但任何对游戏的问题与讨论我们是绝对会回答的哦
可能告知不够明确的关系,造成您以为不能够当场进行提问,这点我们会多加改进的。
再度感谢你分享心得 :)

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