<天方夜谭>
这是FUNLOCK工作室在民权西路站新址的第一个作品,
FUNLOCK工作室算是典型慢工出细活的业者,
等他们家推出新主题,望穿秋水是常有的事,
这次陆续将推出三至四个不等的主题,实在是种惊喜。
玩<天方夜谭>之前,老板特别强调这是比较简单的主题,主要是新手取向,
我记得上次玩<幻境奇航>时,老板也说了差不多的话......
进入<天方夜谭>,
我真的有开启另一个世界的感受,非常喜欢这个主题的布景,
虽然跟<魔镜谜城>的精致华丽风格不同,
但仿佛真的走入一千零一夜的故事之中,
不自觉地想要四处看看还有什么场景,
情境十分相衬,就好像在逛街一样,心情大好~
我后来去看某个展览时,
看到古埃及市场的搭景,虽然与<天方夜谭>阿拉伯风格不同,
但是当下真的很想分享给FUNLOCK工作室,
让他们参考看看,或许可以当作一种灵感,
不过毕竟有些突兀,只是想想而已~
谜题部分不会很难,线索足够且完整,
某道对部分人而言是绝对的第一题,算稍微繁琐要花些时间,
而逻辑推理题型相对其他题来说略有难度,
但好好消化相关资讯,应该也还是迎刃而解,
而且这组题型,在线索配置上的设计我个人算是满喜欢的,
以往FUNLOCK的主题中,虽然也有逻辑推理题,但好像没看过这样的风格,
再来就是FUNLOCK尽量将谜题与一千零一夜中的各个故事片段相互结合,
不像以往只是单一故事的改编,而是将好几则故事串联在一起,
这点我非常欣赏的!!!
题目数量虽然不算多,
不过线索配置、解题动线、空间引导、操作趣味间的平衡掌握得很好,
玩起来是充实有趣的,
另外这个主题虽然不算有大型机关,
但是有一千零一夜中最有名的台柱当看板人物,也是很有亮点,
与其互动时,
可能是老手容易有被害妄想症,疑心病太重,
所以反而无谓的浪费了自己的时间,
故事背景完整,但不算有复杂丰富的剧情,
不过<天方夜谭>在场景与谜题设计上都相当用心,也不忘添加娱乐性元素,
是个十分成功的作品,
但毕竟难度不高,如果是老手的话,建议人数4-6人,
(4人体验应该相当充实,但6人会比较欢乐吧~)
新手6-8人应该也可以,
游戏动线设计不致于让玩家挤在一起,整体空间算足够,
个人觉得相当适合新手推坑。
<蜀山>
本来想等新址第三个作品也推出时,一并连玩两个主题,
但听说<蜀山>场景很优,就迫不及待的预约了,
一来,非常想体验据说可比上海主题的大场景,
二来,FUNLOCK家的主题,道具、布景通常都非常精致讲究,自然也经不起耗损,
早点来,拿在手上、看在眼里的,都还是新的,漂漂亮亮的,感受总是比较好~
<蜀山>的主要场景确实是相当大气的,
之前去上海玩时,有个密室的主题也是“剑”,
我个人觉得<蜀山>主场景的气势不输上海那个主题,
而且拍照效果跟灯光氛围也比上海主题好,
不过<蜀山>主场景周围的摆设就有些单薄,
是说上海那个主题在主场景周边场布表现得也没有很好,
道具大则大矣,但整体不是那么协调......
我有些感动于台湾的密室业者做出如此有质感的大场景,
不过除了主场景所在空间外,其余场地都偏小,
感觉是为了营造主场景的气势,不得不缩减其他空间,
空间运用跟玩密室体验的感受关联性不算小,
如果采用小空间是不得不然的选择,那动线引导就十分重要,
以免过于壅挤,尤其又是对打算容纳8-10的大主题来说,
实际爬完<蜀山>后,
我们这场出现了把主题玩得太过单线的情况,
而这种情形对于前半段的小空间来说,不能算是好现象,
认真说起来,
<蜀山>一开始是企图将玩家自然区分处理不同谜题,
进而分散人数,不至于同时挤在同一个小房间中,
但偏偏担任开路先锋的几道谜题中,
有一题实在具有同时吸引所有人注意的魅力...
导致大家之后一起进入同一个场地,
直到有人惊觉寸步难行才默默移出去处理其他被遗忘的谜题,
但是外头的谜题还没操作完毕,前个房间的人潮又蜂拥而至,
基本上这场就是大家谁也不落下谁的一起解谜去,
看不到题目、摸不到道具、进不去房间的,就在外头聊著天吧~
这点我真的觉得可惜了些,
我算是属于有看到题目,摸到一半道具,有进去房间的人,
但都还有无法完全参与到的感觉,
因为实在太挤,我看不到另外半边的道具,
不难理解对门外聊天的人而言,参与度应该是有些低了...
当然或许是我们自己把游戏玩成单线了才造成这种状况,
只是不晓得玩成单线的组数多不多就是了...
毕竟这个游戏已经有很多组玩家都玩过了,好像也没听说这种问题~
不过如果能避开这种情况,整体感受应该会好些,
至于谜题部分,
据说以前的版本比较难,题目量多,流程也跟现在稍有不同,
渐渐调整到目前较为简单的风格,
毕竟我是谜题派的,谜题添加操作元素会增加游玩的趣味性,
所以单纯的机关风对我吸引力不大,
不过老实说,当我触发主场景其中之一时,还是忍不住“噢噢噢”了起来~
<蜀山>应该是FUNLOCK工作室第一个较偏机关风格的密室主题,
不算有什么谜题,大多就是看道具说明跟着操作就是了,动脑成分少了很多,
但其中有一题线索配置上的设计我个人算是满喜欢的,
如果觉得这句话很眼熟是正常的,
因为出现两次都是在形容相似的设计风格,哈哈~
或许因为是机关操作类型的题目,而且难度较低,感受上会觉得数量偏少,
然后这次<蜀山>跟<幻境奇航>一样,
采取了入场前先抽道具分配角色的玩法,
由于<幻境奇航>时,我抽到的角色功能太特殊,导致我整场参与度很低,
所以对角色分配的玩法略有阴影,不过这次就没有上次那么特别功用的角色了,
<蜀山>这个主题难度不高,可能跟角色分配也有关系,
因为每个角色拿到的道具真的都相当关键,
我自己会觉得游戏主题比较简单的话,
把角色道具转换成题目置放于密室之中,也是个增加游戏丰富度的方式,
但<蜀山>的定位是新手取向的主题,
而且据说有角色分配的设定对于新手来说比较能进入状况。
最后就是,
我不太能理解<蜀山>结尾的玩法,大概是我没什么幽默感吧...
由于前半段空间小、整体难度低,
所以我觉得<蜀山>最佳体验人数4-6人差不多,
我们当初9个人去玩,很冗。
不过我们这场没有完整的解说也是可惜之处,
听说<蜀山>之后有考虑做解说影片与开头的影片相呼应,
也是个不错的想法~
以我玩过FUNLOCK工作室的主题来说,
难易度:糖果屋脱出>魔镜谜城>幻境奇航>天方夜谭>蜀山
刚好就是越新的主题越简单~
不晓得业者是不是有在配合客源调整风格,
不过除了<糖果屋脱出>很有难度,其他主题也都真的满适合新手入坑的,
即便有些或许较难,但工作人员会适时push,
是个很用心、不轻易妥协的工作室,
期待他们家的新主题,也期待另一个童话故事主题~