在<秦关>正式推出之前,
朋友早早在YOUTUBE发现了宣传影片,
但内容没有透露工作室的资讯,大家各自猜测,
隔了几个月,
才知道是<夺宝令>业者与55工作室共同出品的主题,
许是工作室有着不能退让的坚持,
很久以后,才真的有机会能一窥<秦关>全貌。
<秦关>一如<夺宝令>与<盗宝风云>的游戏流程,
有着双路线的设计,
但并不是竞赛概念,而是两方会合后共同完成目标,
像这种双路线的主题,
我个人都会建议玩家直接预约两场一次跑完,不要只玩一边,
而<秦关>尤其。
其他双路线主题,
如果只玩一边,遗憾大抵是不知道另一边的场景、谜题、机关,
但是<秦关>只玩一边,
我觉得可能影响能否了解故事全貌的机率很高,
并不是只玩一边就一定无法看到完整剧情,
如果两边队友在会合前事情都做得很确实,应该也是可以得见,
但玩双线的话,
先前若有缺失遗漏,就有补足的机会,
实在不用跟自己过不去啊~~
<秦关>是个各方面表现都很有水准的主题,
谜题具逻辑性、机关也与场景搭配得宜,
最重要的就是故事性!
基本上<秦关>的一切都建立在剧情之上,
为什么会有这些谜题、为什么会有这些机关、为什么会有这样的场景,
都跟剧情紧密结合。
不过玩家一开始透过自己的摸索,只能看到表面的事实,
到了游戏尾声,才有机会从主人翁角度来看待一切,
我很欣赏这个剧本的设计,
运用了“视角”的观点,同一件事从不同人的角度看去,窥得的只是其中一面,
这也是当我在听解说时,开始往往觉得小天使的话里有破绽,
再听下去才知道,因为我也还只停留在其中一个视角而已。
<秦关>双路线,场景自然各自不同,但谜题不像之前夺宝令那样文理区分,
一条路线活泼趣味,神秘探险成分大,
一条路线知性细腻,学术探索比例高,
每个人难免有所喜好,
我自己也确实比较偏好某条路线,觉得做到了解谜与乐趣兼顾,
跟业者聊到这点,
他们也表示有想在另一条路线添加些意外的元素,
但就还想不到该做什么设计才能合情合理,
我自己想了想,只想到了一种,觉得非常老套,实在不考虑。
但不管是哪一边,在道具上都非常讲究,
事后解说时,我还忍不住问小天使,道具上介绍说明的内容是真的吗?
当然是获得“都是编的啦”的回复,
我觉得要编那些内容也真是不容易了啊......
<秦关>这些精美的道具,让我看到了55工作室的影子,
当初<盗宝风云>里的摆设,个个都觉得所费不赀!
场景方面,虽然<秦关>道具雄伟精美,
但前半段空间运用是走小巧路线,会合场地更是拥挤,
不过后半段场景就非常大气,气氛十足,
好喜欢大家一起合作那段的设定还有场景,
虽然每次遇到要大家合作时就会深深觉得我们默契超不好,
整体来说,在场景与道具方面,
不吹毛求疵注意到非常细节点,大致上我都觉得挺棒的,
但就是有一个地方我感到异常的不协调,
事后也询问业者,了解确实是有达成的困难...
谜题部分,
我个人觉得一来因为本主题较偏机关型密室,
所以谜题解法一目了然,相当明确,
二来游戏本身提供一个万能平板作为剧情中与玩家身分联系的角色,流程引导确实,
所以在谜题难度上,应该算是适中,
而且有时候我们进展太快,
跟平板确认流程时,还要慢下来先把内容输入完毕,
没办法,
毕竟这个平板的角色身分很高,掌握了为我们打分数的权利,
而我们有强迫症,不想草率略过,以免我们的能耐被错误评估~
我个人其实没有很喜欢这个平板的存在啦,
因为要一直输入资料,觉得节奏被拖累,
而且既想看平板的内容,又想四处转转,两边都怕错过,
但是懂得门道的朋友说,
这是接口非常流畅的设计,相当厉害!!
另外逃出题的梗这个安排我满喜欢的,
虽然我觉得老手玩家应该能很快反应过来,
但我还是很喜欢这个设计,
觉得是目前在使用这种点子上,运用得最干脆俐落有意义的方式。
这虽然已经是快要一年前的游戏体验了,
但确实是我那阵子玩过最好玩的主题,
不晓得现在<秦关>的完成度会不会更高了,
<秦关>,情关,
玩的是<秦关>这个密室,说的是那些过不去情关的故事~