楼主:
blexx (布雷克斯)
2016-05-17 16:03:01先为我在上文中曲解了 KamenBalance 及 ZephyrAvatar 两位发言道歉,前文已移除
误解的部份。我在两位以推文发言、缺乏上下文脉络的情况下直接臆度两位的本意,
是我个人防卫心态重的幼稚解读。在此,再郑重道歉一次,也希望两位若还表达未尽
,能直接回文,也方便其他版友阅读。
我个人并不认为《神祕邀请函》是一个烂游戏,相反的,就我自接触实境解谜以来,
《神》是我觉得第二好的大型活动作品。
但是,一个好游戏并不代表它是完美的。
我一再想问的是:这个游戏创作的出发点究竟是什么?
如果出发点是“要做一个目前最难的大型实境解谜活动来挑战玩家”,那么这款游戏
有效地、非常成功地达到了其目标。事实上,光是要试着推测出听完讲解还是让人一
头雾水的计分机制究竟是什么这一点,就已经可以做为一个标榜难度的卖点:“台湾
第一个连游戏如何获胜都需要靠玩家自行推敲的超难度游戏!”听到如此的宣传词,
我想一定可以吸引那些无谜不欢的解谜中毒者。
只是,当初创作的理念真是如此吗?
从“羊逃”(我原本不希望直接写出工作室名称,不过现在想想,似乎也无所谓)在
收到有人反应“太难”后进行了修改这点来看,显然制作者也并不是想要做出这种“
目前最难”的作品。
如果说,将游戏中代币暂时换取题目的做法,改为可以永久保留呢?
如果说,根本不需要换取题目,而是直接依解题数目,分阶段公布呢?
如果说,取消原本需要有人离场进行额外流程的作法,而是改用其他可以让玩家一直
待在场内参与正常游戏的方法呢?
如果说,一开始就把所有可获得的“计分道具”都展现在玩家面前呢?
如果说,那些用来提醒玩家关于“计分方式”的线索从来就分散在各处让玩家自己去
发现,但是随时可察看呢?
如果说,将原本需要二十分钟才能讲解完毕的繁复规则,简化到五分钟就能理解的程
度呢?
我不是说以上这些原有的机制不好。作为一种竞争机制来说,它们很有趣、很巧妙、
很能看出设计者投下的心力,但是它们却显然有极大的机会剥夺玩家全程参与的权利
。那么是不是有其他方法,可以增添竞争的乐趣,但是一样能让竞争失利者可以参与
完整的游戏?有没有其他方法,让他们虽然输了一场游戏,但依然经历了一次有趣的
解谜体验?
我敢说,绝对有,而且在高雄、台中、台北的几场里绝对也有人想得比我透彻、比我
完整。
但是他们大概没有诚实反应过。
为什么不?我想大家心里想的那个原因都跟我一样。
今天我跳出来当这个开第一枪的傻瓜,正是因为我相信“羊逃”能够做出一个叫人大
呼过瘾的神奇作品、最终却只得到了一场遗憾:遗憾的不是我没有赢、遗憾的不是我
被这游戏彻底击败,而是我根本无法一窥这游戏的全貌、而是我明明看到了这游戏可
以轻易地更好的机会、而是我不愿承认“羊逃”只能做到这种程度。
在这些遗憾里,我写下了大篇牢骚。
只要是分组的密室/大型场,本来就会面对有部分玩家无法体验某些元素的状况,因为是以"组"为单位的活动
作者:
bearsi (bearsi)
2016-05-17 16:35:00你不是第一枪……这个游戏每次修改就是每次都有人开枪,
依照你说的把规则都简化,就变成类似桌谜藏的情况即使是这样规则简单的场,也会因为解谜是分工,所以注定会有某些玩家无法体验到某些元素
作者:
bearsi (bearsi)
2016-05-17 16:36:00只是实际进行后才发现修正的还是不够
作者:
joj928 (大头)
2016-05-17 16:55:00布雷的意思应该是让无法体验全貌的选择权交给玩家吧,中途离场的设定是可以改成特定时间放出题目,依解开bouns的先后顺序来给奖励,至少玩家是完全待在场内的。
那些中途离场机制本来就是可以选择要不要去的,某个地点进入有限人数,想要全体验就分批进去就好而且就算全体验,最后都被题目电爆会比较开心吗?XD
作者:
remvsd (~~~)
2016-05-18 12:56:00光倒数第二段,我个人就觉得该推了,讨论版需要更多像这样的文章
有些人选择不开枪,是因为大家太习惯说好听话。在这个不算大的圈子里,只有好听话是安全的,真心话则不一定有人愿意听,也会因为文字的运用而可能被误解。所以推这篇的文笔与想法,感触良多。