[新闻] 2015.5.5 ZUN访谈

楼主: youtien (恒萃工坊)   2019-05-16 22:20:58
  之前贴的那篇是未修订的版本,应要求删除,补贴这篇正式版。正式版发在B
站专栏和腾讯的篝火营地上。
https://gouhuo.qq.com/mainpage/detail?storyid=0_20190507111139_tQLbp0k8V
我们去了每年一度的博丽神社例大祭,也跟神主 ZUN 聊了聊
作者:绫魂熏+Mintoria
5-12
全文约 4800 字,阅读只需要 8 分钟。
5 月 5 日,我们刚结束了劳动节的假期,重新进入各自的工作与学习,但因为另一边日
本还处于十年休,不少大型活动还在持续进行,例如每年一度东方系列玩家的盛典“博丽
神社例大祭”。
每年东方例大祭就在东京国际展示场,虽然还有秋季例大祭和台湾的例大祭,但论规模每
年最大依然是 5 月的这个,而今年的参展社团达到近 5000 个,虽然对比每年的 CM(
Comic Makert)会有差距,但作为同人的 Only 展,博丽神社例大祭绝对是规模最大的.
而今年,东方已经有 20 年了,随着系列的发展和使用者的成长,已经成为横跨两代人的
同人系列.因机缘巧合下,一个路人粉的笔者刚好有机会去这么一趟东方玩家的朝圣之旅
,一方面感受博丽神社例大祭的盛况,另一方面也和神主 ZUN —— 太田顺也先生进行了
一段简单的交流,于是就写下了这篇报导。
大祭为期一天,从早上 10 点都下午 3 点。图片是早上8点10分左右的场景,地下一楼入
口已经坐满了人,而且这只是一部分,还有一大批人还在 1 楼等排队买门票,没什么比
这更能证明东方系列在日本玩家眼中的影响力了。
没有所谓的门票,相对地,观众们要在门口购买本次大祭的场刊作为入场证明,厚厚一本
的场刊里面包含现场近 5000 个展摊的相关资讯,1700 日元(约 115 元人民币)。
上层外头是停车场+痛车展示区,虽然已经是惯例了,如最后两张图,一个车主在自己的
痛车后面摆放著痛车 CP 对应的手办,每一个细节都能感受到这些车主对东方系列的喜爱
……另一个惯例 Cosplay 呢?坦白说例大祭的 Coser 并不多,而且更多是观众随性穿着
东方角色服装去逛展,其中更是各种的女装大佬照片,所以不好意思浪费各位读者流量了
。今年神主会贩卖自己的新作 demo《东方鬼形兽》光盘,售价 300 日元(约合18 元左
右,你没看错),售完即止。
东方是这里共同的关键字
大祭用了东京展览厅西馆的场地,总共分为上下两层,下层主要以同人社团为主,包括神
主自己的摊位;上层主要聚集企业级摊位,如 Tataio、Konami、SEGA、Aniplex 等相关游
戏的展位元,以及游戏、音乐、Cosplay 相册等其余同人摊位。笔者用媒体证进来的时候
大祭还没正式开始,各同人社团正紧而有序地准备着自己的摊位,以迎接稍后到来的观众
们。趁著这机会笔者多拍一些现场的展台照片,虽然我知道还有和很多绅士们想看哪些摊
位,但原谅我们篝火是一个正直健康阳光的游戏资讯社区 APP,这里就不放出来了,希望
不要影响这篇文章的点击率(尴尬)。
笔者一开始看上了授权角色眼镜的物贩,魔理沙的眼镜真好看,但看到价格稍微怂了一下
,再看看自己的钱包……我还是爱不够呀。
一楼的同人游戏社团摊位区域,基本都是 PC 游戏,或许因为都是同人游戏,从完成度和
品质要吸引路人玩家不太容易,但对于现场的东方粉丝来说,可能同好的交流比卖多少更
有趣一些,例如照片左侧的大哥正在照片外头的另一边摊主交流着。
相对来说,企业展台的东方游戏完成度要高很多,现场还玩到一些尚未发售的东方新游戏
,例如预计 19 年发售的 switch《东方幻想麻雀》,到时候又有老婆麻将玩了吗0v0
这 20 年来,不仅 ZUN 自己的东方游戏出现各种变化,随着玩家的二次创作,东方无论
做成什么类型的游戏,相信玩家们都不会感到意外,大家只会关注游戏做的好不好玩,里
面的故事是不是有趣,你看最近刚在 PC 和 Steam 上发售的《东方月神夜》,还不是“
好评如潮”。拿一个不合适的比较,例如 Fate,如今有点像一个商业级的闭环,而东方
,这二十年来,早已经发展成为一个遍地开花的“东方生态”了。
“仪式”开始
作为博丽神社例大祭的主角自然要回到神主 ZUN 身上,在大祭的前一天神主一边喝酒一
边烧录著新作《东方鬼形兽》的 demo,正是为了迎接今年前来的观众,尤其是还没开始
就在排队的这一批观众。大祭开始时在贩卖区的观众下层排队到上层,从照片就能感受到
观众们的热情,这一方面是为了体验新作,另一方面也是希望能跟神主见一面。
贩卖开始时,神主以及工作人员们一排站在摊位前,等待外场的工作人员把排队购买
demo 的观众逐一放进来,而队伍最前的观众也会举起手,以示自己即将进来,接着三排
队伍最前列的购买观众会并排走进来接,下神主和工作人员递出的实体版新作 demo ——
这流程在镜头下透露出的仪式感,同时也是是粉丝和神主幸福的证明。
摊位完售后,神主又要赶去上层的 aniplex 舞台参加手游《东方大炮弹(东方キャノボ
ール)》的活动。虽然说东方的同人游戏各色各样,但另一方面,东方系列在 F2P 的商
业游戏授权其实一直都颇为保守的,例如 DOTA2 的 MOD《东方梦符祭》就因涉及“氪金
”被要求下架,而手机游戏更是少之又少,直到去年在 Aniplex(没错,又是你们认识的
A 社)以二次创作的身份,第一次公布了东方的 F2P 手游。
现场 Aniplex 舞台第一次公开了游戏的试玩演,基本来说是一款集合了双六规则以及类
似桃太郎地铁元素的 4 人大富翁类游戏,玩家在单局中不仅要占据物业获得资金,还存
在一些触发战斗的格子,目前正在登陆预约中,感兴趣的读者可以用到时候用日服
iOS/Android 前往免费下载体验(因为是氪金手游)。
东方的读者多少都知道神主 ZUN 特别爱喝啤酒,Aniplex 现场舞台为了迎接神主出现也
花了不少功夫,神主一上台就给他上啤酒,在舞台上干杯的访谈活动我还真没怎么见过…
…重点是神主喝完后又来了一杯,边喝边聊 2333。
经过中午休息后,神主的活动也举行的差不多,作为篝火记者的笔者终于有机会与神主聊
一下。神主忙了一天还被我们这样“抓住”,但整个采访过程神主一直都有说有笑,也特
别亲切,有点被感动到了。
感谢 Playism 和斋藤先生的联系安排,我们与国内的东方玩家组织“东游鉴”共同与神
主进行了大概半小时的对话,聊了下目前的东方游戏,聊了下什么是同人精神,聊了一下
ZUN 对东方今后游戏系列发展的想法,以及如今东方系列发展对自己的感受等等。
Q:您从以前开始,做游戏以您自己能通关游戏最高难度作为设计的标准,现在也是这样
吗?
ZUN:现在感觉变得越来越困难了。主要因为上了年纪,很难再长时间高度集中注意力了

Q:也就是说游戏难度本身没有改变,而是ZUN先生的技术发生了变化。
ZUN:的确可能是我变弱了。不过我也有在努力去通关。
Q:所以您还是能通关的?
ZUN:也许可以吧?也有中途放弃的时候。(笑)如果不设计成这么难的游戏的话用户很
快就会觉得失去挑战了。这就是我理想中的难度和用户所需求的难度不可能完全一致,对
用户来说要么就觉得太过简单了,要么就觉得太难了,那我也只好两边都满足了。
Q:的确是这样的。
ZUN:当然这么做也是有极限的。
Q:怎么看同人游戏与独立游戏的异同?您心中“同人游戏”的定义是什么?
ZUN:主要是概念上的不同。与企业开发的商业游戏相对应的是独立游戏,而同人游戏更
多是“做自己想作的东西”。
Q:因此像《东方大炮弹》这样的由企业开发的游戏也可以算作是同人游戏?
ZUN:比起开发团队的独立性, 我把“因为自己想做而去做”的动机看作是同人游戏的主
要部分。所以像在独立游戏中很罕见的二次创作,也可以用同人游戏的形式较为自由的去
做。
Q:那么非二次创作的原创同人游戏与独立游戏有何不同呢?
ZUN:几乎没有不同。硬要说的话可能是受发行环境影响而区分吧,比如如果发售正好赶
上comiket在comiket上销售就称作是同人游戏了。现在是个人开发者也会受到发行商关注
的时代,因此独立游戏也有比以往更大的空间。但总体上来说原创的同人游戏和独立游戏
还是没有太大差别的。
Q:在 TAITO 任职的经历是否对您创作东方系列产生了影响?
ZUN:无论是在技术上还是在对开发游戏的理解上,在企业工作的经历都还是起到了很大
的帮助。
Q:游戏行业以加班繁重闻名,您当时是如何兼顾工作与同人游戏创作的?
ZUN:在公司做游戏和在家做游戏对我来说没有太大区别。我并不是只有在假期才会自己
开发游戏,而是只要有闲暇就会投入在创作中。现在回想起来我也不太清楚是如何能兼顾
的了(笑),只是在公司的工作结束后还能抽出时间去做自己想做的游戏,就把它做出来
了。
Q:对您来说在公司开发游戏和自己独立创作游戏有何不同?
ZUN:在公司开发游戏的话,如果作为下属的话需要按上司的指示进行工作,如果作为上
司的话又要对下属说明为什么需要这样做,能够从中感受到较强的责任感。个人创作的话
仅仅做自己想做的东西就够了。
Q:那么自己独立创作游戏会比在公司工作时更有动力吗?
ZUN:我自己的话自己独立创作游戏时更有动力,但其他人可能并不是这样。我觉得会觉
得哪边更有动力还是因人而异。
Q:随着《东方大炮弹》的发布,东方系列应该也进入了手游元年。那么您之后有没有发
布关于手游的规约的计画呢?
ZUN:当然是有的。东方大炮弹也可以说是个试水。那么我今后也准备让大家能够发布手
游类的同人作品。但是还是有一些管理上的问题,现在正在进行最终修订。
Q:这种作品的背后大多都有企业参与,那您的规约也会面向一般的同人创作者吗?
ZUN:我想让个人也可以开发此类同人创作。那么为此当然也需要制定新的规则,这个新
规则也请大家期待吧。
Q:那么《东方大炮弹》也是十分重要的一步。
ZUN:《东方大炮弹》也正是为了这个目的,不管这个游戏本身好坏,对于东方来说是很
重要的一步。
Q:那么您有考虑过将东方系列原作带到其他平台上吗?比如手机或者 Switch。
ZUN:现在还没有这样的打算。并不是我不想这样做,而是出于现实考虑还很难实现。我
也明白如果想不落后于时代发展的话最好还是登陆其他平台,但目前还很难付诸行动。
Q:您有觉得“如果在这个平台上玩东方系列游戏应该会很有意思吧”的平台吗?
ZUN:如果有的话大概是“乱入幻想乡(幻想入り)”的平台吧(笑)。什么会比较有趣
呢……比如 FC 之类的?或者现在去登陆 PS1 或是 Game Gear?如果真要做的话还是想
要带着玩心去做。
Q:日本已经进入了令和年代,作为当之无愧的平成年代的 STG 代表制作人,您对平成年
代的 STG 作何评价?对令和年代又有怎样的展望呢?
ZUN:平成开始的 90 年代,正是 STG 走下坡路的一段时间,但是就是在这样的 STG 日
渐式微的年代,有很多制作者做了很多有趣的尝试来赋予 STG 以新的生命力。比如我制
作的弹幕射击游戏也算是其中的一种尝试。对我来说诞生于平成年代的射击游戏散发著这
种自由的气息。令和年代会变成怎样?我是无从得知的。我已经不是能负责在令和年间进
行创新的那代人了。肯定会有新的开发者来做出有趣的游戏吧,等他们做出来我也会受到
启发跟风去做。(笑)。抱歉我用了非常难懂的话去说明,我的意思是想说,我想要一边
(给新人)让路一边(自己也)继续前进,同时也一边谦虚一边希望大家也能继续支持我
的创作。
Q:所以您还是会继续创作下去不是吗。
ZUN:总之我也不该是在“令和”时代再被提起来的知名人物了,还是作为“平成”的开
发者而留名吧。(笑)
Q: 那么如今的时代与开始东方系列创作的 90 年代末相比,您感受到的最大的不同是什
么?
ZUN:应该是以前不会有这样的海外的媒体来采访我吧(笑)。真的是最近几年才变成这
样子的,这就是我感受到的最大的变化。
Q:对您来说依然像 20 多年前一样,只是埋头做自己想做的东西就好了吧。
ZUN:我自己是没有改变的,只是周围的环境变了。可能因为周围都在变化我却没变,结
果给人感觉就好像是我变得不一样了。
Q:感谢您百忙之中接受我们的采访。

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