[闲聊] 东方恶魔城同人游戏又一大作:东方月神夜

楼主: opic (opic)   2019-05-13 01:07:55
东方恶魔城同人游戏又一大作:东方月神夜(完整版)
1.0完整流程
https://www.youtube.com/watch?v=h75xSHMKSQg
先行版心得在这边
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=10039&snA=13707
*这个文章在2月28号就开始写了,终于到今天有时间写完了…
大家好,我是大汉,去年的9月写下了《东方月神夜》试玩版的文章,而今年PLAYISM终于
在2/26号公布了《东方月神夜》的完整版,意味着终于能够完成这篇文章了,也能够在这
一次也能够将评分完整化。
简单地再次让大家复习一下《东方月神夜》,这次制作的团队是日本团队teamladybug操
手,team ladybug是最近制作《美好的世界献上祝福!复活的贝尔迪亚》这款特典横向射
击游戏的团队,由于对美好的世界献上祝福不熟,就不再这边献丑了。
分数评分范围为1到5分,分数越高则代表越好
剧情:1分
剧情方面这次非常的简单,甚至用几个字就能概括一整个剧情项目“蕾米莉亚大小姐太无
聊了想要玩场游戏”连人物之间的关系都非常简单,对于从未接触过东方项目的爱好者来
说只需要大概知道红魔馆有哪些人物就够了,所以算是一个非常好入坑以及推广的作品。
但对入坑一段时间的老东方众来说这点剧情量反尔非常不足,这也是为什么我给剧情方面
只有1分而已,不过在这种类银河战士恶魔城游戏中剧情也是越简单越好,因为这类游戏
的重心主要还是放在关卡以及BOSS上的设计比较好。
游戏关卡设计:4分
这款游戏时间大约2~3个小时,除了boss战之外最重要的就是关卡的设计,这次游戏总共
分为三阶段公布,而每次公布试玩版之后都会在社群接受玩家的意见并且在每周的会议上
跟设计方讨论。而在当初推出试玩版的时候,有许多玩家在社群反映关卡太过于简单,要
求PLAYSM增加关卡难度或是游戏难度的选项,而之后PLAYSM也在社群中回应表示会增加关
卡的难度,这点在后续的更新上看得非常出来,尤其是4、5关的难度,跟前面三关的难度
不是同一个等级,在实况上看到满多实况主也跟我一样都是前面走得很顺,而后面开始狂
卡关的情况出现。但整体来说这种难度高的场景也就只有三、四个而已,算是控制得相当
好。
除了这些高难度的关卡之外,越到后面的关卡其实有融合相当多咲夜能力的要素,例如同
时出现黄色迷雾跟绿色迷雾的东西,考验玩家该如何有效地使用时停能力
会选择4分的原因是虽然后面的高难度关卡设计得很好,但其实后面几个高难度的场景主
要都是让玩家来回跑同个场景,美其名是让玩家透过一个场景感受两种体验,但实际上却
略略地感受到一丝偷懒的感觉,尤其对手残的玩家来说,一个场景可能要看个数十次可是
会感到很重的挫败感的。
音乐:3分
在东方同人游戏中音乐部分其实满重要的,毕竟本家的音乐元素也是魅力之一,所以多数
东方游戏除了游玩之外,很多人还会特别去欣赏他的音乐,不过满可惜的是月神夜的音乐
没有特别出众,主要的音乐是以原作版本remix下去弄的,比起aqu社的《不可思议的幻想
乡》或是Lionheart的天壌のテンペスト以及Mystical Chain将原作的音乐再创造比起来
有点太保守了,好处是原作的音乐一定不容易出差错,因为也有不少东方同人游戏将音乐
再创作结果反而失去味道的;但坏处是相对的比较无聊一点,有很多东方同人游戏的音乐
是真的让我大吃一惊的。不过这也是需要冒险的地方,可惜的是PLAYISM选择了保守的那
一边,所以我才给其3分,虽然保守但不突出。
隐藏‧收集要素:4分
虽然有等级制,但其实不太需要农,就算完全不农等级跟宝石也不会让关卡变得特别难。
而游戏中有不少隐藏元素以及收集元素,除了增加HP/SP最大值的道具以及增加时停/飞刀
量的道具之外,还有一些类似隐藏的收集,例如垃圾桶等等,这类收集虽然没有实质上的
意义,但是满足了一些对于游戏收集有欲望的玩家。这款游戏藏道具的地方都跟其他同类
游戏差不多:需要多层跳的高度、隐藏房中的隐藏墙壁、房间的天花板等等,这些都是历
代类银河战士恶魔城游戏会藏匿道具的地点,虽然老套但是确十分经典。
而游戏目前也有两个结局,隐藏结局是不花费任何一颗宝石即可达成,难度并不算高,因
为买卖的道具也不算是必需品,甚至可以完全不使用道具过关,这可能也是当初作者故意
设计的。
Boss战
Boss战整体上都是一个循环进行攻击,全部boss都有两个阶段,会在血量到达某个情况的
时候进入二阶,但是由于二阶新增的攻击都是照顺序放的(例如原本boss的攻击为五个招
式一个循环,当血量进入某个阶段时时会在后面几个招式下加入其他招式),所以有些前
期的boss血量太少会被直接秒杀而没有进二阶。
整体上boss战虽然精彩,但变化太少是个缺点,即便是进入第二阶端也是增加一个招式,
如果能多增加几个招式的话或是会有变化感觉会比较有趣,但看在boss战整体上都表现得
出色入戏,所以还是维持在4分吧。
由于boss战有很多个,所以我想要一个个来分析,不过由于boss有相关的剧透,所以无法
接受的人请麻烦先规避一下了
1. 红美玲
3分,以东方游戏来说红美玲其实相当难设计,多数人对红美玲都是保持着一种中国近战
功夫的形象,而东方游戏又是以弹幕为主的游戏,所以要从中拿捏非常困难,多数同人游
戏都会给红美玲弹幕无效的特性,但所谓的弹幕无效又不是那么好去制作,不管是让弹幕
直接穿越或是霸体系统却不损血都会让游戏的打击感变薄弱。游戏中的设计得相当优良,
让美玲对上弹幕攻击的时候会呈现防御模式,加上魔力的限制让这场战斗变得相当有趣。
比较可惜的是,虽然主打近战功夫,但是近身的部分只有少少几招,也可能是要凸显游戏
的刷弹幕特色,所以让红美玲的弹幕做为第一关让玩家训练刷弹能力吧。
2. 魔理沙
第二关因为开始增加了红雾的陷阱,所以也在BOSS战上加了红雾类型的攻击,在这场boss
战中其中最有感的就是魔理沙的冲刺招式,由于这个招式的帅气度在预告片的表现震惊了
很多玩家,但实际上发现这个招式威胁度超低,而且因为没有追踪判定所以变得只是一招
满足玩家眼目需求的招式。不过整体上魔理沙知名的招式多少都有演示出来,算是有满足
东方爱好者的心理吧,所以可以给他3分左右。
而从魔理沙开始之后的boss又再度回到同人游戏的空中战的部分了,只有在第一关是地面
战算是满可惜的。
3. 帕邱莉
从帕邱莉之后的boss其实都有点无趣,尤其是帕邱莉本身攻击变化性也相当少,尤其第二
阶段也只是新增了两本书的攻击,而比起魔理沙,帕邱莉的难度下降了不少。而帕邱莉也
是开始弹幕刷弹的玩法,从帕邱利开始整个游戏有点回到弹幕流的玩法,虽然不是不好,
但boss战的变化却没有前面的魔理沙以及美玲来得那么惊艳了。
4. 蕾米莉亚·斯卡蕾特
做为最初预告片出现的boss,原本以为蕾米之前还会有个boss,但在预告片公布蕾米莉亚
的同时又直接公布了芙兰,而在更新档也说最后的更新档只有两个新boss,于是乎没什么
意外的,蕾米做为4面出场了(当初有公告说ex只会在之后的更新档出,所以大部分的人在
公告出来之后都已经预测出芙兰会做为最后boss出场。)
比起美玲跟魔理沙,蕾咪的对战就显得较无聊一点,从蕾咪开始就回归了弹幕游戏的类型
,所以只要掌握住刷弹的诀窍可以硬打蕾咪。在当初预告片的时候就有让蕾咪加入了钢铁
翅膀的图片,比较可惜的是这个钢铁翅膀在剧情上没有解释,而且除了一招防御来自咲夜
下方的攻击之外没有其他增加的额外招式,算是比较无所谓的新增设定。
河城荷取
相较于吸血鬼两姐妹,河童的机甲boss有趣得多了,运用了大量的科技打法以及时停的元
素,例如游戏中要闪躲追踪导弹就要使用时停或是减缓时间。而如果要对抗背景的扫射就
要使用游戏中的场景。原本我以为红美玲已经是这个游戏中发挥最有创意的boss,直到看
到了荷取。
虽然荷取并不是本体,但这场战斗还是让我非常惊艳,背景的投放萤幕还会随着荷取被攻
击产生变化,比起红魔姐妹跟帕丘莉来说,真的是比较有创新的一个boss
5.芙兰朵露‧斯卡雷特
芙兰有两个结局,如果有卖过芙兰宝石的话就会进入强化模式,好像并没有限制多少数量
只要有卖过就会进入强化模式。而没卖过宝石的话就会削弱。这也是游戏中少有的分支路
线。芙兰整体上跟蕾咪非常的相似,也是大量的弹幕攻击,比起蕾咪更狠的是在弹幕攻击
后会使用翅膀以及莱瓦汀来收头,因为杂乱的弹幕攻击会让玩家只顾著躲弹幕而忽略了追
击的大伤害攻击,这也是芙兰boss战中最难的地方
虽然芙兰的boss战表现并没有太差,而且多数有名的符卡例如四重存在、之后谁也都不在
了等都有表现出来,但可惜的是前面已经有一场精采绝伦、发挥到极致的boss战(荷取)了
,相较之下芙兰的对战就只是蕾咪的强化版而已,这是最可惜的地方。
作者: ratadune (电波的化身☆\(^o^)/)   2019-05-13 13:22:00
好游戏推 而且很平价
作者: latious (Eta Carinae)   2019-05-13 15:15:00
就300块来说是很有诚意的游戏了 推推 (手残玩得有点辛苦
作者: ToramaruSyou (宝塔自己长脚跑掉)   2019-05-13 21:31:00
用心推!
作者: tn00219429 (闲来无事)   2019-05-13 21:48:00
好玩 不过偏短
作者: yokodream (西林)   2019-05-14 16:50:00
好玩推, 之前特价刚好买回来玩~

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