提几个点大家可以讨论讨论
1.游戏生态转变
以前%数盾都是考验回血能力
现在队长或队伍技都是一次回不满就几乎没用的
因此官方用技能组合方式增加关卡难度 可以理解
(可以理解 但不代表赞同)
过去数字盾大家可以用单一卡片大幅增加秒数或排珠过
现在则不行 强制要求手转
2.辛苦白费
关卡放在太后面 导致前面打的时间都浪费
这次通关队伍多数在第一关都要稍微洗技
如果把数字%数盾放二三关 可能玩家接受度会高些
死了赶快下一场 减少玩家的损失(指时间不是石头)
3.玩家接受度
大家可以看一下排行榜和自己的好友数
我自己的是只有约三分之一的人打过(已扣掉非活跃玩家)
400多好友 只有100多人过
再加上这里面将近90%都是同一位队长及差不多的队伍
当玩家对较难的关卡而不去打时
这会降低玩家对游戏的黏着度
明明有新关卡 玩家却不去玩
不利游戏长期经营 更何况这是合作 以后不会再开
一堆人说这漫画超红 很棒
但游戏实际情况却是玩家放弃去打 意义就少了很多
4.普通关卡和高难度关卡的落差
这造成一般玩家的技术和忠实玩家的差别
普通玩家当双周之类的都是随便带随便过
当遇到这种很要求技术的关卡 造成落差
而忠实玩家则因常打高难度的关卡
因而技术较好 通关率偏高
如果这一类的盾(如数字盾)更常放在平时的关卡(容许较高失误不死)
那玩家自然平均能力会上升
官方并未考虑此点 反正就是简单的很简单 难的很难
5.困难但有趣 和 因为鸡掰而困难 是不同概念
这点可能因人而异
但也因游戏生态的转变 让更多的玩家觉得因为鸡掰而困难
而不是困难但有趣
举个例子:
以前奥丁吃石是很正常的
但玩家可以很确实的感觉到 能一点一点的打击敌人
吃石让玩家有动力去完成关卡 我他妈的一定可以打爆你
现在则是打了一两次
觉得:干 机掰 吃石也不一定能过
就看运气能不能不要20以上的颗数
这种关卡就算没有连击 也让人觉得厌烦
希望官方能把握住平衡
否则以后随便出个不能炸版 转珠技无效 风化连击
再来说过不了是你手转不好
是不是还有趣?
最后 原PO标题是有不有趣
而不是能不能过 难不难过
希望大家能就事论事
而不是呛人技术不好 不要玩
能过和有趣 是两回事