其实从北欧解放之后我就对于神魔之塔的定位感到...不知所措
原本我也是热衷于健检的玩家之一
因为我原本以为神魔不是以高度热衷且专注的玩家为取向下去设计的游戏
而是以休闲向的玩家当作目标下去经营
休闲向的玩家通常比较不注重比较进阶的版权和耐玩度的问题
而是以游戏的愉悦度比较性为取向,当卡片可以越用越强大
单纯只要养成卡片加使用就可以让他有更进一步的强化
这样心态可以让一般玩家有优越感
而各个卡片并没有极大的差距,技能描述也都很接近
北欧尚未解放之前,奥丁也只是一张稍微便利的卡片,毕竟要绑头尾才可以发挥效益
而倍率和加成也没有突出到非常惊人
这种平稳的设计加上简单的游戏性很吸引我
而从北欧解放之后,包括接下来的狂魔更有一种抽到某张卡片就可以制霸天下的错觉
那些没抽到的玩家就仿佛次等玩家一般
尔后仿佛作补正似的接二连三的推出磨队系列的关卡
又再度狠狠打了原本以为可以靠一张卡片打天下的玩家们一个耳光
这种开了卡片又随即开放相克关卡的作法...让很多比较热衷但稍弱的玩家们感到困惑
再加上强势队长的开放,让许多热衷但缺乏抽卡运的人萌生退意
以往可以运用本身不算强,但是拥有同样队长技能的卡片当作队长
令队伍有着不逊于强运者的强度,也因为相比较之下的弱势
这群人有着劣人一等的感受,而这种感受明显的出现在后来开放的EX和高级关卡中
游戏本身的设计缺陷,加成卡片入手不易加上难以寻求取代卡片
就算之后开放的副本卡片,也难以弥补这些缺失
更何况那些副本卡片在搭配上根本难以入队,形成一种鸡肋的状态
食之无味弃之可惜
而更让我感到失望的,其实是中间那次飞刀手事件
原本以为那仅只是设计经验上的一点缺失,只要官方承认错误就可以做修正
但是没想到之后的结果却让我大大的意外
居然将错就错...将原本好打的飞刀手弄到原比过关卡片还难以入手
从那刻开始,我对于MH的作为真的不予置评...
后面的创意和王关地狱卡片各种不切实际
虽然不至于影响我的游戏性...早期常常发生的的吃石众多,渐渐的变成0石过副本
但是背包守护者一个多过一个
游戏性和黏着度的慢慢下降,一组队伍就可以打遍天下...
喔,应该说一组练成的队伍加上一组控制血量趋近于没练的磨队可以打遍天下
而没有更多方式来变动队伍成员因应关卡(在有爆发卡片的前提下)
嗯...私以为,现在的神魔之塔。已经不是过往我认为的那个设计平衡的游戏
好吧XD 也许从来都不曾存在过平衡
但是我喜欢的神魔之塔,已经在单队长纯属超过两倍攻之后消失了
就这样:P投入心血固然还在,我也没时间