身为一个混口饭吃的攻城尸
就我看来
1. 关卡的组成跟落珠的运作应该分开来看
关卡组成是由server产生,落珠的运作是在client
两者无关联性,除非MADHEAD都是请猴子写程式...
2. 现在各高阶语言本身就有Random的function,所以一般的软件开发者
通常都是直接利用该函数,除非一些特定的应用(如资安)才需要去使用
更自然浑沌的乱数机制,不然一般内建的Random就很够用了,
没有必要也没有能力去建立更浑沌的乱数机制
3. 所谓的"乱数表" 不是大家想的那样,就算拿到表也没什么用。
如果把原生内建的Random反组译出来就能破解的话,不用讲神魔啦
很多资讯上的应用早就被HACK爆了,这么蠢的设计谁敢用啊
而且Random时,通常都是用当下的时间当seed,其精准度至少都是0.001秒起跳
人类不太可能掌握到这么精准的时间。
坦白讲,虽然我没什么信仰,但我觉得有时间搞这个,
还不如去求神问卜烧香拜拜算了,说不定效果还比较好
4. 我们可以设想一下,如果我是开发商,我为什么需要乱数? 我需要什么样的乱数?
Just because you can. Doesn't mean you should. 杀鸡焉用牛刀
举个例子,没人会用价值几百万的安全机制去保护一个一文不值的东西
同样,开发商为什么要花额外的成本在原有的RANDOM机制外去建立一些
奇奇怪怪RANDOM。同样身为开发者,除非上面有需求,不然当然是直接用现成的
没这么无聊去搞这些有的没的
5. 以希腊/非希腊来看,如果真的有问题,也不会是RANDOM的问题,而是在取到RANDOM
后,怎么应用的问题。也就是说
非希腊: Random产生结果=>将结果套用到落珠=>End
希腊: 希腊的固定落珠先卡位=>Random产生结果=>将结果套用到落珠=>End
或者是
Random产生结果=>将结果套用到落珠=>希腊落珠带入=>End
当然以上只是举例,实际上的程式逻辑只有当事人跟台湾柯南友华哥才知道了
结论就是,大家可以洗洗睡了(咦?) 这个没什么好深究的。
多关怀身边的人,然后请他帮你抽好牌比较实在(误)
天地不仁 以万物为刍狗
所有的可能机会都是均等的,只是有些可能我们会特别注意,
然后心理上将它放大而已
※ 引述《letni (浮游天眼炮)》之铭言:
: ※ 引述《FableKevinS (FableKevinS)》之铭言:
: : 大家都知道只要一进关
: : 没有网络也可以照样玩
: : 中间会掉什么卡都确定 直到结算画面才需要网络
: : 所以才会有掉落卡的偷看程式..
: : 换句话说 一进关卡 所有参数都已经确定了
: : 掉什么卡 落珠的参数 等等
: : 从这个影片的例子来看 很明显落珠的方式一定有公式可循
: : 这是随机吗? 一般人可能说绝对不是
: : 但从程式的观点来讲
: : 可能是在取乱数的时候 忘了增加一些变动的参数了 ( 时间 ip .. etc
: : 才会每次的落珠方式都一样 ( 并不是没取乱数 而是取乱数方式都一样 结果自然一样
: : 当然以上只是我的臆测
: : 不过可以确定的是
: : 这个迟早会被改掉的...
: : 但就实际面来讲 也不能有效运用啊 大家看看就好
: 其实这个问题 早在我刷首刷的时候就有这个疑问
: 记得首刷的的几个教学 指引的路径都一样 落珠也都一样
: 所以大胆推测 落珠应该是固定的公式
: 固定的消珠路径会得到固定的盘面,说不定开局的盘面
: 也是固定的种类随机选一个,而教学模式则是指定某一固定个盘面