※ 引述《ckknkaiya (GuavaDays-主唱)》之铭言:
: 魔法石的状况用“偏好”以及“风险趋避程度”来解释其实比较正确,
: 但对一般人而言不是那么直观,所以我打算用“可支配所得”的概念来解释。
: 主计处的定义:可支配所得 = 所得收入总计 - 非消费支出
: 简单来说就是你每个月进你户头的钱减掉一些不得不先扣除的支出,
: 例如保险、房租、贷款等等等。
: 而这些可支配所得中,就会有一部分被分配到做为娱乐费使用。
: 娱乐费中又会有一部分,分配至神魔之塔这个游戏中。
: 举比较极端的例子,A跟B两人每月收入为22K,非消费支出都是0,
: A每个月花10K作为娱乐费,其中3K分配至神魔之塔。
: B每个月花2K作为娱乐费,其中100元分配至神魔之塔。
: 对A来说,3K可以买150颗石头,抽个30张卡,便宜。
: 对B来说,100元连一张卡都抽不起,石头30太贵,卖20让我抽卡才对。
: 所以每个人的状况比较靠近A还是B,就影响了对于魔法石价格的看法。
如果是我会选择用消费者剩余/边际效用来解释:
在决定购买商品的时候,
消费者会考量购买这个商品是不是能带来足够的效用(爽度)。
而且由于货币是可以跨商品衡量的,
每个人对于在各个不同商品都有不同的"愿付价格"
只要商品实际上的价格低于愿付价格,
消费者"基本"上就符合愿意购买的条件。
等等!
这样子的话乍听之下很合理,
但实际上一般人永远不可能买几乎没啥效用的消闲娱乐品啊!
毕竟随便一个便当效用(实质作用)都远大于魔法石啊?
怎么可能有人对虚宝的愿付价格比边当还高?
没有错,因为我们还得加上另一个事实:
爽度并不是一条直线,毫无限制随着数量增加而上升。(边际效用递减)
一般来说每次增加商品产生的效用会随着商品拥有的数量增加而降低。
举例来说:
当你很饿的时候第一碗饭很爽,
可是逼你吃十碗饭就很痛苦了。
这表示你从第十碗饭得到的效用远远小于第一碗饭。
加入这个想法后,
其实就能明白魔法石(休闲品)那些人容易觉得贵/值得了。
作者:
carzy (卡尔希)
2013-09-05 17:46:00别闹了~简简单单玩游戏不是很好~别在这边搞认真啊XD
作者:
zzaa5784 (kbssss)
2013-09-05 17:50:00太专业了
重点在愿付价格 而愿付价格来自于偏好 但要用偏好去跟他解释我认为对于经济学接触不深的人来说是有困难的
而边际效用递减也不适用于解释不同个体对同一价格感受
作者:
jmy1 (后悔)
2013-09-05 18:03:00沃才不会承认沃就是你说的那种人der(抱头
"怎么可能有人对便当的愿付价格比虚宝还高?" 讲反了?
另外你讲的边际效用严格来说只是解释人们为何肯花钱在神娱乐性消费(神是多打的请无视
是买的量会减少啦= = 这样才是切合原题是否太贵...
作者:
blink173 (blink183)
2013-09-05 18:29:001美金 是安卓和苹果收费的下限啦 购买软件/软件内消费低消 0.99 至于0.99 是卖魔法石 还是大便 安卓苹果不管
作者:
luke2 (路克2)
2013-09-05 18:30:00我搞不懂低销跟魔法石价格的关系耶 改成0.99USD买两颗就好了不是吗= = 或是1.99买三颗 很多解决方法啊
作者:
luke2 (路克2)
2013-09-05 18:31:00神魔已经算很好了 candy crush的体力回复跟道具才机掰
作者:
blink173 (blink183)
2013-09-05 18:31:00没错 可是很多人不知道为什么价格是0.99 0.99是规定的
作者:
blink173 (blink183)
2013-09-05 18:32:000.99 要卖什么他们不管 逻辑是 先有订价 才想内容
我再整理一下为啥调整价格可行度不高 仓促之下好乱=.=
作者:
blink173 (blink183)
2013-09-05 18:33:00这游戏有game over 大家不玩的一天 如果定价太低 这游戏反而短命
一单位一单位的上升下降找出最大值 才是边际效益的真谛
作者:
blink173 (blink183)
2013-09-05 18:34:00我的想法是 每个玩家都会有一个值 ex 重度玩家买1000颗轻度玩家100颗
作者:
blink173 (blink183)
2013-09-05 18:35:00重度玩家 买一千颗1000*150 但是变便宜 不会买到同金额
作者:
blink173 (blink183)
2013-09-05 18:36:00A玩家买1000颗 花三万 如果石头便宜 半价 他不会买到20002000颗 = 三万 因为这游戏会腻 会破台 所以高价延续这游游戏寿命
储个几次的钱 就能买一台PS3 我想到 就缩了 XD
恩 要是你认为降价涨价都会降低营收和带来其他的负面效
应 那就可以就此打住了 游戏公司根本没必要做这种变动
不过我觉得最根本的问题是订价跟所得完全无关 所以觉得贵
没关系 讨论一下打发时间而已 写得很棒唷~ 推一个
你可以google比较清楚 能够造成影响的方面事实上很多= =
作者:
dp44 (lol)
2013-09-05 19:14:00石头其实是还好 但抽一次卡要5颗 还有很多烂卡 就度滥了= =
作者:
polo0510 (什么鬼..)
2013-09-05 19:22:00有道理~ 一部分可以理解成“赌性坚强”吗? XD
专业给推 不过其实我认为原po只是不愿意承认自己在赌博&
水与钻石是资源稀有性,我不是指魔法石稀有,我是指玩家手上的钱稀有啊OTL
玩家手上的钱那个叫做你的预算限制Budget Constraint...
作者:
zanns (苞可摸 GO)
2013-09-05 20:28:00我觉得卡牌游戏真的腻很快=_= 如果活动少一下就想跳了
作者:
Ecoweek (Random walk)
2013-09-05 21:32:00判断弹性高低 就是当魔法石有特惠活动时 网友的响应程度
魔法石本身并不会产生效用,用魔法石抽卡"且"抽到好卡
才会产生效用,或是拿来回体力/接关/开包/开好友,
把消费者分成风险趋避者/中立者/喜好者用保险模型来考虑,
大部分的人都属于趋避者者/中立者,除非是有利/公平赌局都
不用进场抽卡,顶多消费来开包/地狱关卡接关,此时的魔法
时就是单纯的消费品,消费数量有限且消费弹性大,此时低价
策略可以带来较高的收益,但在特殊活动加成/抽卡文的因素
下,让消费者错估并以为这是个有利赌局而进场,此时好卡带
作者:
n963k (n963k)
2013-09-05 22:27:00长知识了
来的效用不变,但消费者对魔法石的消费弹性就变小了,此时
应该制定高价以取得较高利润,而后者的消费总量一定是远超
过前面的。 结语:抽卡只是手段,开心才是目的(?)