※ 引述《ckknkaiya (GuavaDays-主唱)》之铭言:
: 魔法石的状况用“偏好”以及“风险趋避程度”来解释其实比较正确,
: 但对一般人而言不是那么直观,所以我打算用“可支配所得”的概念来解释。
: 主计处的定义:可支配所得 = 所得收入总计 - 非消费支出
: 简单来说就是你每个月进你户头的钱减掉一些不得不先扣除的支出,
: 例如保险、房租、贷款等等等。
: 而这些可支配所得中,就会有一部分被分配到做为娱乐费使用。
: 娱乐费中又会有一部分,分配至神魔之塔这个游戏中。
: 举比较极端的例子,A跟B两人每月收入为22K,非消费支出都是0,
: A每个月花10K作为娱乐费,其中3K分配至神魔之塔。
: B每个月花2K作为娱乐费,其中100元分配至神魔之塔。
: 对A来说,3K可以买150颗石头,抽个30张卡,便宜。
: 对B来说,100元连一张卡都抽不起,石头30太贵,卖20让我抽卡才对。
: 所以每个人的状况比较靠近A还是B,就影响了对于魔法石价格的看法。
如果是我会选择用消费者剩余/边际效用来解释:
在决定购买商品的时候,
消费者会考量购买这个商品是不是能带来足够的效用(爽度)。
而且由于货币是可以跨商品衡量的,
每个人对于在各个不同商品都有不同的"愿付价格"
只要商品实际上的价格低于愿付价格,
消费者"基本"上就符合愿意购买的条件。
等等!
这样子的话乍听之下很合理,
但实际上一般人永远不可能买几乎没啥效用的消闲娱乐品啊!
毕竟随便一个便当效用(实质作用)都远大于魔法石啊?
怎么可能有人对虚宝的愿付价格比边当还高?
没有错,因为我们还得加上另一个事实:
爽度并不是一条直线,毫无限制随着数量增加而上升。(边际效用递减)
一般来说每次增加商品产生的效用会随着商品拥有的数量增加而降低。
举例来说:
当你很饿的时候第一碗饭很爽,
可是逼你吃十碗饭就很痛苦了。
这表示你从第十碗饭得到的效用远远小于第一碗饭。
加入这个想法后,
其实就能明白魔法石(休闲品)那些人容易觉得贵/值得了。