※ 引述《zzahoward (Cheshire Cat)》之铭言:
: ※ 引述《shrines ()》之铭言:
: : 资金规模越玩越大本来就有可能发生
: : 台湾弄不起来很正常
: 其实这种说法不完全是对的
: 游戏界要出好的产品,其实最重要的是要有爱
: 还有对美术或艺术的敏锐度
: 你去看看这些中大型Studio开出来的薪水,大概就是1/2~1/3
: 那为什么还要去? 有爱阿
: 多的是为了自我实现或是热爱游戏跑去打工的然后薪水被屌打 (哈哈)
: 然后天天爆肝,还被股东老板干说你怎么不放时下最流行的元素?
: 至于市场大不大其实不太重要,你看东欧北欧那几个工作室
: 东欧北欧市场大吗?
: 4A (Metro系列)、GCS (STALKER)、CD Projekt Red (Witcher)
: Supercell (COC)、 Fatshark (Warhammer: Bermintide)
: Massive (The Division)、Remedy (Control)
: 一堆自愿加班的,4A在做Metro: Exodus的时候还两个资深员工直接过劳爆肝走掉
: 程式软件只是基础
: 但一个好的3A游戏,更重要的是
: 1. 数值、游戏机制
: 2. 艺术如画面、音乐、配音等等
: 3. 故事
: 其中多数和文化底蕴有关系
metro不错巫师系列也不错其他倒是没什么问题
: 回到台湾为什么做不出3A,很简单因为没文化
: 中国市场那么大以前也做不出来,也是因为没文化阿XDDDD
: 你看上面那些Studio,有几个成名作都是在地作品改编的
: 但这些作品本身深度就不错,经过忠于原著精神的改编后
: 让玩家在游玩、战斗、收集等等要素中一边带来反思,才是当代成功的3A
: 有历史=/=有文化,有技术=/=有好的作品
: 华人多数作品很难打入全球主流文化,其中一部分原因就是价值观僵硬
: 看看我们周遭,从四五十年前的骂政府=匪谍,到今天,骂政府还是=匪谍
: 似乎一点进步都没有XDDDDD
: 一个故事要有共鸣,必须要让观众/玩家/听众被带入,并认同该脚色
: 同时一个大时代的背景,可以特殊、可以只是世界的一隅
: 但你铺成要够,不然就只是自己国家内部的自爽而已
: 市场大不大,其实是其次
: 今天是2024不是1994,你根本不需要通路商去贩卖,去压片,去疯狂打广告
: 以前实体时代,Channel+压片成本CoGS大概60%以上
: 强势发行商可以谈60%包含部分广告费用,但工作室根本没本钱
: 被发行商抽一笔、被Channel抽一笔、再被Price defense薛一笔
: 但如今游戏市场有个完全开放的自由平台叫做Steam,只需要30%
: 广告可以依靠Influncer/Streamer/Youtuber 还没有国家限制
: 甚至你可以拿着Demo品去找金主,如M$、企鹅、Sony....等
: 可以去看看人家出名的Indie game怎么做的,如Outer Wilds
: 但这些深度广度都够的游戏,其实都是靠血汗堆砌出来的
: 生活品质要好一点的,还是要去控股集团下面的Studio
: 只是大概会越做越吐血,各种被Woke+股东掌控
: 然后产出一堆屎
: 接着开始奇怪的Rreorg (Layoff),D+M比Specialist还多
: 但我可以理解很多人的想法,对岸就是一个极度功利主义的狼性社会
: 过去又经过文革,近几年政府又拼命打压游戏产业,以及各种思想箝制
: 同时也有企鹅网易完美这种捞钱不手软、天天换皮手游天尊们
: 怎么能做出这种就算没到90分,但好歹也有75~80分的艺术作品了呢?
: 反观为什么我们做不出来呢?
: 就是没文化+思考模式僵化阿
: 哈哈
: 不然台积电怎么成功的?
我只有一个问题,你前面说的游戏开发/市场/行销/售后支援都头头是道
但哪一点是跟文化有关?
又以哪一点导出没文化+思想僵化的结论
虽然早就对3A游戏没有追求,但既然想吹3A那也可以谈谈
根据维基(虽然还是很模糊)
就2020年市场中的大多数AAA级游戏来看,仅估算制作费用已达8000万至
1亿5000万美元的水准,并需要长达5年的游戏制作时间。
长时间的高技术开发进而造就了庞大开发成本,3A游戏普遍的现象
开发过程中跟"文化"有直接/间接的还真的没有
既然都要谈文化,那就拿最容易跟文化扯上的角色扮演来讲好了
世界观塑造/脚色塑造/演出互动相信台湾是能有这样的剧本人员的
至少最近期九日就表现得很好,过去轩辕剑也是让不少人喜欢(但仙侠类不是我的菜)
中间讲到金主来源,但即便九日,最后众筹到的钱也只有不到2000万
拿着DEMO品去找金主,我是不晓得哪个小公司的3A是这样干出来的,说的真容易
如果你说的是台湾大环境社会没文化,那可能还比较有点可能
但你文章内文看起来好像不是这么一回事
再说你自己都提steam了,讲实在的,国内销量是你会吃重的点吗?
3A生不出来,制作游戏的"文化"元素完全不是重点,技术上可能会有些
如果你要向黑悟空的拟真画面看齐,也是有公版游戏制作工具可用(虚幻引擎)
当然会需要人力调整对贴图做大量调整
真要说困难的点,那无疑是资金,或者该说金主意愿
先筛掉有本钱掏出"几个"10亿的公司,剩下的还有多少
其中有机会表达意愿的又有多少
国际数据调查集团(IDG)2021 年 8 月的调查指出,目前游戏开发预算已达到
空前的规模。五年前,绝大部分的 PC 和主机游戏开发预算介于 5,000 万美元
(约新台币 15.3 亿元)到 1.5 亿美元(约新台币 46 亿元)之间,预计 202
4 年至 2025 年推出的游戏开发成本,将有机会超过 2 亿美元(约新台币 61.
4 亿元),再破新高。
台湾光是过资金门槛的公司就没几间的,还能希望端3A给你们这群跟风仔评价?
还拿3A是什么制作火力表现来吹,好像是国家军武火力展现
人家是财神爷送钱菩萨来着?活该为了你的虚荣心去烧钱做功德?
一个3A就压出一对人的自卑感,既视感似乎有点重
好像来自整天觊觎台积电的对岸来着?
向一个第一次端出压倒性好评3A的对岸羡慕,开发成本15亿,历时7年???? WTF
要不跟日本任天堂看齐,游戏内容扎实有创意,同时经济效益还完全辗压黑悟空
销量名次 总销量 售价NTD
1 玛利欧赛车8 豪华版 2017年4月28日 6290万 1790
2 集合啦!动物森友会 2020年3月20日 4585万 1350
4 萨尔达传说 旷野之息 2017年3月3日 3205万 1890
9 萨尔达传说 王国之泪 2023年5月12日 2080万 1850
其中应该只有旷野之席成本比较高,大多数推估在36亿NTD
但王国之泪有不少沿用前作的基底,成本摊下来看收益估计也非常可观
其他长青树老面孔,例如宝可梦系列就不说了
你要学要看齐,至少也是跟日本学学,怎样培养IP/制作好的游戏
如果真有人完全讲究经济效益,那可以看看离群值中的离群值,甚至不是3A
当个创是神(麦块)
结论
文化要素不会是台湾制作3A的bottle neck,缺金费才是真的
台湾缺乏有意愿 & 资金的游戏公司才是真的
做游戏不是让别人脸上沾光,赚钱才是根本
比起冒险投资新IP/项目,台湾公司普遍选择能稳定收益的项目
稳定收益项目 :博弈(泛指所有转蛋内容)、代理现有IP/项目、既有IP/项目续作
稳定赚钱这对公司是好事,但以目前台湾市面(不含steam)所存在的游戏来看
游戏内容普遍可以说是乏善可陈,从家长观点说就是你也不会想让自己小孩接触
但很怪的是,这类游戏是真的在台湾吃得开
而游戏公司也没打算走出国内的意思
因此的要开发新游戏而不依赖现有公司资金又要开发需要一定成本项目
最有可能的方式就是众筹
但即便是先前已经有不错成绩单的赤烛,众筹也仅能募得不到2000万的资金
谈3A,台湾最缺乏的就是资金
以我个人私心来说,比起3A这种对决大多数公司来说不成功便成仁的项目
台湾更应该着重在良好游戏的开发,在游戏性与收益上取得平衡
目前我认知上被称为3A的游戏,有非常大的一部分是优秀IP的延续
开发端借由过去累积的资金+累积的口碑,才让发行3A变得比较没那么高风险
国内有些项目并不差,但可能因生不逢时之类的因素,导致IP没有后续能量
ex:流星蝴蝶剑
我是不像别人有开发游戏的经验,但至少我会很愿意花时间在至少不是赌博类的游戏上