不说故事,简单几点说明一下
1对文化产业的短视近利与不重视
导致游戏IP建立失败
日本游戏公司是亚洲最会建立IP的
韩国从两千年的网络游戏热潮之后也建立了不少
天堂,玛奇,仙境传说
做的是叫好也叫座
台湾的废物游戏老板呢?
就是网龙橘子那一些啦
一开始还有在研发,后来呢?
发现代理他妈的赚,就全部自废武功了
建立IP很花时间跟精神还有金钱
台湾那些尝试建立的最后所剩无几
现在还有更新的老公司
我看就河洛工作室,还有大宇轩辕剑而已
玛莉欧是意大利水管工
仙境传说更是北欧神话
台湾就算不做本土题材也是可以找其他成熟题材做
但是台湾过去那些日子
对文化的理解薄弱与不重视创作人才
看看魔法阿嬷,看看郑问还要去香港创作
最后有这样的下场又有什么好意外的?
最近开始有改变了,但起步晚了是事实
卖IP很赚,老实说原文那个王国5有什么IP可言
为也不知道,有加速过关功能的游戏
我个人觉得是没什么好说的
2.技术落后
技术是不足的
韩国一步一步慢慢做,累计技术
自制引擎是还不到,但是Unreal Unity3D摸熟
日本更不用说,就算近年不如往年强
但毕竟做过主机,技术当然好得多
只是最近也是手游当道
在技术上纯日厂其实已经落后欧美许多
欧美就不用说了,技术上是顶尖的
引擎跟主机要有能力开发
风险超高,但是成功的话也赚很大
PS4就是一个最好的例子
Dreamcast就是一个失败的例子
不过技术好不代表游戏好玩
这里就是单纯讨论技术层面而已
就像Candy crush CoC看起来也没用到很猛
的图学或是超大框架的技术
卖的还是吓吓叫
不是说你一定要烧3A的钱去做那些三欸游戏
Team17是欧洲一个老牌游戏公司
不知道?就是做百战天虫
还有Overcooked的公司
卖的一样不错
有技术,不一点能出好游戏
就像乐升最后还是帮SE代工一样
说远了,台湾的话
要不是Unity出来,让大家在一个起跑点上
重新开始,那些代理狂热时候落后的东西
要追起来更加困难
Unity让游戏开发门槛大幅下降
你看很多学生都可以用Unity做出个小游戏了
不过也因此,要做出脱颖而出的游戏
就需要更多的努力
实际上在企划,美术,程式这三本柱上
台湾理应是最不需要担心程式的
但过去那些日子各位大大想看看就知道了
软件业相对于电子业半导体根本就不受重视
更何况是游戏业?
游戏业的工程师薪资全世界都一样
有一个趋势
就是Game Programmer
拿得比Software engineer低
去看看玻璃门
Blizzard是全球给最好的
他跟Flag相比差了多少
Senior差不多就是拿Flag的Junior包多一点
更不要说没有那么好的公司了
很多都是Junior不到十万
日本也一样
游戏业Programmer赚的就是少
更不用说台湾
为什么?
第一因为游戏业不缺人
自然可以压你薪水
第二
游戏创造的产值本来就很浮动而且目标少
拍卖或是交友App面向的客群
创造的利益很容易比一款游戏高
第三
游戏开发是困难的
要会图学,数学,物理
软工也不能太差
开发过程遇到的问题不会比一般软件少
然而这样的工作业给你的钱不会比较多
来台湾游戏业的Programmer一定是有梦想的
有想要完成的游戏,是一定的
但那些年台湾最厉害的电资毕业生去哪里了?
很多不是去MnNRP不然就是去厉害的系统厂吧
再不然就是趋势或是雅虎火狐这些公司
游戏公司当然不会是第一打算
游戏业就是要有梦,有梦的人你想要让他来
让他有希望,正在做有趣的东西
薪资不要太差,他们就会来了
但橘子网龙这些公司愿意给吗?不会吧哈哈
现在当然有改善了
台湾软件业慢慢蓬勃
游戏业也渐渐有很多新面孔
让那些废物大公司慢慢被淘汰是好的
我跟原文的态度是一样的
认为人才的投入是硬伤
但他认为那是原因,我认为是现象
原因还是来自“短视近利”四个字
说白了就是那群代理废物
还有一直以来搞不清楚文化实力是什么的政府
台湾有很多值得创作的文化底蕴
我们也有不输欧美日的美术实力
只要真的愿意努力慢慢做
不要还想赚Easy money
当然,这一切当然很有可为的