抽锅决定食物趴数基本上就是饥饿游戏一个重要核心,我是觉得应该强化凸显抽趴数过程
本身的游戏性,而不用在额外加些其他任务,增加流程的复杂度以及抽锅时间。
会觉得容易猜就是模式越来越固定,很容易就被观众猜到走向。所以就像投手配球一样,
需有变化跟打者打心理战。
投手指叉球很厉害,但配球模式太过单调好猜,还是会一直被尻出去,所以要做到的是球
投出去时,打者会以为是直球,结果是指叉球。
现在大多固定六锅有两个五趴,但我觉得可以突然来个三个、四个五趴,不让主持人知道
,所以抽出两锅五趴时,大家以为没有五趴了 然后抽到第三锅时,就会有效果,下次即使
回到两锅,大家开的时候还是会怀疑是不是有第三锅。
另外就是三关玩完后,如果有人趴数过低,其他人跟他有不小差距,就算最后一关不玩,
也可能会是赢家,降低竞争度。最后一关建议可以给趴数到四十、五十,而且可以视状况
给二锅以上,增加其他人逆转的机会。然后前三关的趴数也尽量不要太高(同样趴数食物
量可以增加,但一关最高可能只有15趴或20趴),尽量不要出现有人第三关就低于50趴的
情形。
其实主谋大都会事前提示高趴是多少,有几锅低趴,方便主持人引导开锅过程,但偶尔可
以给含糊的答案误导主持人做出错误判断,或主持人问最高趴时,直接回开了就知道,让
主持人无法判断。
另外就是可以抽签来取代选锅,譬如有5支五趴,4支十趴,3支十五趴,两支二十趴,因
为场地有限,不可能摆一二十个锅子,用抽签比较方便。最后有可能全部人都抽到五趴,
所以你即使最后一个抽,你也不知道你会抽到高趴还是低趴。
一百趴大放送也可以来个败部复活,最后一关六锅抽五锅时,剩下一锅可以给一百趴的人
抽,至于要一百趴先抽或后抽又可以玩效果,如果衰咖可能会被叫先抽,把五趴抽掉,不
管最后抽到大趴数或低趴数都有效果。
抽锅可以玩的方式还很多,一些小细节变动一下就有效果,制单花很多心思去想很多有趣
的分队方式,但其实有些分队方式改一改也可以用到抽锅过程,如用抽线分队,也可以用
来抽锅,大家可以看得到各趴数的食物长怎样,但却不知道哪条线可以抽到大趴数,或是
由输队来分配,决定赢队谁抽哪一锅。
现在固定抽锅模式方便主持人与来宾做效果,毕竟没头绪没资讯时,来宾可能比较不知道
如何配合互动,但观众看久了还是会觉得单调,所以建议有时候还是来些变化。