[夕色] 福尔摩沙短篇剧本集-1945年

楼主: gos404edsu (口粮)   2017-07-29 14:28:16
以下可以直接复制贴上拿来用的会用蓝字表示
注意:剧本内容有写到的东西,不代表会完全呈现给玩家。
只有主持人知道的情报:
背景—
  新历1945年5月,随着战事加剧,躲避空袭对福尔摩沙岛上的居民来说也是越
来越频繁。
  这是漫长战事当中的一小段插曲。
  玩家角色所在的那个城市,在空袭之下化成了平地。
  我国正节节败退,从日常的生活当中就可以看得出来,食粮短缺、物价上涨,
从吃得起米饭,转变成了连番薯都吃不起的例子处处可见。当然其中也有一大部分
的原因,是粮食遭到征收,在吃不吃得起之前首先遇到的问题是——吃不吃得到。
  故事的主轴围绕在一个男孩子,与他的请求上。
  一大早就到农地工作的孩子,听到防空警报之后急急忙忙赶回家中,想要告诉
家人避难。谁知道早在空袭警报的开始,家里的长辈早就带着所有人疏开到郊外了

  结果扑空的男孩子来不及逃走,就这样在家中殒命。
  想念著家人的男孩子,他的思念化成了实体,希望看得到的人,能够帮他完成
未竟的心愿。
事先公开的情报:
以下的引子是可以再招募团务的时候事先公开的片段。
引子
  梅雨的季节、入夏的季节,这样的日子里天气总是特别闷热,对小孩子而言,
更是拿来试胆的好时节。
  一天早晨,你/你们听到市区传来隆隆的声响,于是决定前往一探究竟。事情
就是这样开始的……
  借由引子来让玩家产生这次剧本主轴围绕在试胆上头的错觉,同时透露出玩家
角色一开始就有“前往市区”的目标在。
第一个场景开始的导入:
接下来为开跑之后,第一个场景的导入。
此处叙事者可用之奇妙与思念皆为20点。
  通往市区的道路,空荡荡的,看不到人影。
  泥土路旁,越过灌溉水渠的广大水稻田里,成长到一半的翠绿秧苗随着风儿轻
轻摇曳。沟渠散发著淡淡的杂草味道,清澈的流水当中,偶尔可以看到虾子夹起漂
浮的水藻,在水中悠游的样子。
  就在快要抵达市区,房厝开始取代水田的地方。
  你/你们看到了,一个瘦小的男孩子正站在某个废墟的前方,一双沾满土尘的
手,拚命地将演况当中流出来的泪水擦掉,发生什么事情了呢?你们要为这件事情
而耽搁吗?
  在这里,请把叙事者方的奇妙与思念合计消耗8点的讯息,用场外的方式公布
出来,并且不说明原因(此处扣除的是因变身成人类型态耗用的日间4点加上完全
人类型态的4点)。
  开头承接引子提示给玩家的讯息,表是玩家角色正在前往市区的途中,遇到一
个小孩在哭泣。
  玩家角色本来是打算前往市区一探究竟的,所以如果搭理这个男孩子的话,可
能就会被卷进麻烦的事情当中,而无法在市区的(任何可能的)事情解决之前抵达
。这个时候丢出问题给玩家,是要直接无视男孩子,做原本想要做的事情,还是多
管闲事停下来看他在哭什么呢?
  如果玩家角色最后决定无视男孩子、前进的话,进入<结局A>,身为一个变
化不多管闲事一点可不行呢,既然不打算帮助需要帮忙的孩子,那就直接送进结局
吧。
<搭话>
所以在这里是玩家角色决定过去关心男孩子的场合。
男孩子的模板变化值为4点,其他数值随意。
重要的道具:装着白米的木盒。
  在这里请依照顺序慢慢透露出接下来的情报,男孩子在哭泣的时候,玩家角色
有必要先安抚然后了解状况,这个时候请让男孩子指著废墟说:“有东西掉在里面
,但是不敢进去拿。”
  如果玩家角色问起是怎么掉在里面的,请糊弄过去。
  那个废墟就是男孩子原本的家,而男孩子说的话,其背后隐藏的意义是:男孩
子已经没有办法拿东西了。当然这点在目前还不能透露给玩家知道。
  无论玩家角色怎么劝,男孩子就是不可以进去废墟当中,这是一种制约。当然
在玩家看来,可能只是害怕鬼怪的胆小鬼而已,也请叙事者尽量表现出这种样子。
  继续询问下去的话,男孩子遗落的是一个方形的小木盒,里面装着打算送给家
人的东西,内容物不可告诉玩家,希望玩家角色能够帮忙找回来。
  以上是主线相关的重要资料,有意无意都可以,必须要透露的关键是“要找回
木盒”以及“木盒是要给家人的”。
  叙述的过程与结果交给叙事者自由发挥,让男孩子表现出为难的样子会比较好
哦。
  如果玩家角色最后决定不帮忙的话一样进入<结局A>
<搜索>
这里是答应帮忙找东西的场合。
  由于房屋化成废墟不过短时间之前的事情,更因为炸弹掉落的地方跟房子还有
段距离,所以实际上房屋并未如同市区一般整个夷为平地。这是一颗偏离投弹地点
,提早投下的炸弹。不过那又如何呢?反正炸的都是敌国的人民。
  房屋格局是一条龙的简化版本,只有一房一厅,其中厅堂大多遭到毁坏,房间
与厅堂后方的灶脚及便所墙面有所破损,不过依然看得出原状。
  男孩子的尸体就在房间内部。
  原来没有找到家人的时候,男孩子就跑回房间当中,打算把藏在床底的木盒带
走,不然被炸掉的话,辛苦藏下来的米饭就都没有了。
  叙述玩家角色进入废墟的时候,请循序渐进地让玩家察觉这里不像是真正的废
墟。
  在瓦砾、木屑、玻璃堆当中可以看到各式毁损的日常用品,例如电灯座、收音
机、农具、神明桌等等,随着玩家角色深入,开始出现全家沙龙照、衣物等物。
  要越过厅堂才能抵达的灶脚,墙面可以挂著菜刀与锅子,还有碎裂的碗盘等,
逃难之前该在哪里就在哪里的物品。
  同样的,位于灶脚旁的便所,毛巾、牙刷等散落在原置物地的周遭,水龙头所
在的原始位置可能还喷著水,记得在进入废墟时可以叙述听到了水声。
  在房间里头有着诸如收音机体操盖章本、棉被、手做玩具、裂开的纸钞等更为
贴近日常生活的东西。
  循序渐进揭露之后,请让玩家角色发现男孩子的尸体。(要叙述玩家角色看得
出来是谁)
  从尸体接到发现木盒可以自由发挥,无论是尸体手指著的方向,还是压在尸体
下方,总之依照玩家角色的行动设计木盒所在位置。
  以上的叙述全都是客观的环境状况,这里并不要求玩家角色该如何演绎,说不
定有些玩家感受不到废墟当中太多日常用品的矛盾状况,也说不定玩家根本不想让
他们的角色靠近尸体,这都没有关系。玩家角色该如何动作,那是玩家自己的决定
。叙事者能够掌控的,只有因应当下状况给予适当的回馈。
  至于房屋内部的物品及散落位置,不一定要完全照着剧本上的东西下去叙述,
叙事者可以依据自己的知识、当下的状况、玩家要求探险的地点让适当的物品出现
在那里。
  无论玩家最后有没有找到木盒,出来之后接<结局B>,这里会有两个变因。
<结局A>
无论是一开始就不搭理男孩子;还是拒绝男孩子的要求;乃至接受了请求却擅自放
弃,都会来到这个结局。
  玩家角色继续原本的目的,顺着道路往市区走去。
  本来应该远远就看得到的屋顶,不知怎么是一片晴空。
  视线应该看得到的市区房舍,此时呈现的是远山与青空的景色。
  再走近一点,呈现在玩家眼前的,是一片广大的废弃物放置场,只剩下支撑著
市区交通动脉的车头巍巍伫立在废弃物群的中央。
  昔日的市区,如今已不复存在。
<结局B>
发现尸体之后就跑出来;或者找到木盒,无论最后有无把盒子带出来的结局。
  不管怎样,当玩家角色回到原本男孩子所在地的时候,男孩子都会询问有没有
找到东西。当然如果是一眼就看得到玩家角色手里拿着木盒的状况,那么男孩子应
该会高兴地向玩家角色道谢吧。
  如果玩家表示没有找到的话,无论是不是说谎,还是根本没有找都没有关系。
虽然可惜,不过家都被炸成这个样子了,木盒被毁掉也不是多么奇怪的事情吧。
  而如果是找到木盒的场合,男孩子会询问能不能把木盒交给妈妈,这是他的心
愿。要是玩家角色拒绝,男孩子会坦然接受,并且再次谢过玩家角色帮忙找出来,
木盒里面的东西就给玩家角色了;而玩家角色答应的话,则是对玩家笑了笑。
  上述的所有分歧,请收束在这个地方。
  无论是说了没有找到也好、拒绝交出木盒还是答应帮忙,这个时候请叙事者转
移玩家角色的注意力,不管是看到有人来,还是听到什么声响,总之只要玩家角色
视线一转移,男孩子就会凭空消失。
  平地吹来一阵风,在风中仿佛可以听到男孩子感谢的话语。
  而如果是在木盒的话题之前,触及到男孩子生死相关的事情,男孩子则会表现
出释怀一般的表情,就像说著“是呀,真没办法”夹杂叹息与无奈的温柔笑容。然
后请把话题带回木盒上头。
  不管怎样,事情结束之后让男孩子的家人登场。此时男孩子的家人们还不知道
男孩子已经过世的事情,大概只会对远远就看得到的半毁房屋感到头疼吧。
  男孩子的家人们要做何表示,就交给叙事者自决了。
  之后可以透过男孩子家人之口,或者接回<结局A>,来让玩家角色知道,原
来发生惨剧的,不只有这里。早上听到的声响,看来是炸弹爆炸的声音吧。
写在最后:
  这个剧本当中的非玩家角色们全都没有默认的形象与名字,虽然说有着“男孩
子”、“妈妈”的称呼,不过叙事者想要改成“女孩子”、“爸爸”还是“三叔公
”都没有关系。
  依照正规剧本的话,男孩子的角色应该要套用幽灵模板,并且赋予弱点与追加
能力,不过这里规划从简,姑且只处理幻化成人的部分。
  这个剧本比较简短,因为交给叙事者自决的项目比较多的关系,会比较吃重叙
事能力,请叙事者在可能的范围之内,让玩家的心情随着自己的意思摆布吧!
  希望大家会喜欢这个剧本。
延伸阅读:
嘉义大爆击、太平洋战争、跳岛战术

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