[夕色] 福尔摩沙短篇剧本集-1966年

楼主: gos404edsu (口粮)   2017-07-29 00:14:42
以下可以直接复制贴上拿来用的会用蓝字表示
注意:剧本内容有写到的东西,不代表会完全呈现给玩家。
只有主持人知道的情报:
背景—
  小学中年级的男孩子在学校与人吵架了,起因源于岛外人(相对于本岛人)羞
辱了自己的单亲背景,结果男孩子骂了回去。老师处罚的却只有自己,因为自己与
人吵架时用的是岛上的母语,而对方则是以当权者钦定的国语羞辱人。只有自己被
老师处罚,戴上了“我不说方言”的牌子。
  感觉受到差别待遇的男孩,一气之下把牌子带到了通学路会经过的空地,丢在
草丛当中。
  结果当天就被老师恐吓了——如果不把牌子找回来的话,家长就要赔上一大笔
钱,那可是足够让家人过上半个月的花费,尽管那块牌子怎么看都不值那个钱……
  虽然还没有告诉家长,不过再这样下去,闹开也是早晚的事情吧。
  隔天,男孩子在校门口前犹豫了,老师是大人,大人讲的话一定是正确的吧?
那么难道自己真的错了吗?没有被处罚的对方才是正确的吗?可是自己周遭的所有
人都是这样说话的,为什么一直以来说的语言会变成“不好”的呢?还是……其实
自己没有错?
  内心混乱的男孩子,一路跑回丢弃牌子的空地上。
  就在那里,与玩家角色邂逅了……
事先公开的情报:
以下的引子是可以在招募团务的时候事先公开的片段。
引子
  新历1966年,第二次印度支那战争最为如火如荼的时期,距离战地一千公里外
的福尔摩沙岛与其周遭诸邻国,则因此发了大笔的战争财。
  不过这次的故事跟战争没有关系,故事当中也不会遇到度假中的星条国大兵。
  这是在福尔摩沙岛的西部平原当中,某个农业村落发生的小小事情。
  此段引子的用意在于让玩家理解到1966年不是什么多遥远的年代,尽管还没进
入人手一机的时代,但也早已具有现代化社会的样子,电视虽还未到家户皆有,却
也已然普及到生活当中。是个虽然有点远,却还是比大家喜爱的窝窝兔还要近代的
世界。
第一个场景开始的导入:
接下来为开跑之后,第一个场景的导入。
  变化并不是人类,不用像人类一般庸碌于日常,也因此唯有变化才能在常人不
会触及的生活当中,遭遇常人所不知之事。
  在这被自然所环绕的乡村通学路上,有个小小的空地。这片空地上头长了许多
杂草,不过大多不怎么高。可能是时常有小孩子在这里游玩的关系,空地当中有着
一片呈现出泥土原色的空间。
  这里是无论上学放学,甚至假日期间,都会有人活动的场所,由于有着大树可
供乘凉,使用率高到会有老人家把椅子带来这里摆放,甚至人走了还继续把椅子给
留在现场,等待改天再次来坐。只有在现在这个上学时间过后的短暂时光当中,看
不见半个人影……除了你/你们之外。
  这/两位变化,今日又是因为什么事情,而在此地驻足呢?
  作为导入,告知玩家角色身处的时间与地点,在导入的最后透过询问的方式,
将发言权转移给玩家自身。
  精简来说,开场的场景为白天上学时间刚过的不久、乡村通学路旁的空地上。
  透过叙述限定了玩家角色必须位于此处,让玩家去思考如何融入开场的情境。
  让玩家扮演一阵子,进入状况之后就可以开始推动事件。
事件开始:
<让男孩子登场>
男孩子的模板采用官方规则的【兄弟姊妹:变化值0 野性值1 成人值1 孩童值3】
约莫国小中年级的年纪,体态瘦小,正是充满好奇、好强,却也开始会在意自己行
为的年纪。
  在玩家扮演差不多的时候,让男孩子从空地外登场。
  这里的设定是从学校方向跑来的,叙事者插入事件的时候,根据情况可以让玩
家角色远远就看到有人跑来,或者在空地前方才看到人也可以,登场的方式由叙事
者决定。
  重点在男孩子的心境揣测。
  因为内心在意著自己到底是不是做错,从脉络回想起来,说不定真的是骂人的
自己不对,但是心中隐约又觉得自己并没有做错什么……毕竟是对方先挑衅的。
  由于内心思考着自己的种种事情,可能会忽略了眼前的玩家角色,当然也可能
会注意到这个时间带当中,本应不会有人在的空地上,竟然有人在的状况。
  也或许玩家们是动物型态,大剌剌站在空地中央的话,或许反而会吸引孩童的
注意力也不一定。当然了,如果是隐藏在杂草丛中的话,那肯定是看不到了。
  要让玩家们所感受到的男孩子,呈现出一脸怒容,可是又带了点委屈的样子,
散发出被欺负的氛围。
<与男孩子接触>
重点:不要直接让男孩子说出事情始末
  如果玩家角色向男孩子搭话,以“我被老师处罚”来开头。虽然在学校被处罚
的时候,一定会有旁观者在,可是那毕竟是在学校的事情,而不是毫不相干的外界
所能知道的。所以不要说和盘托出,就连提及本身都会令人难以启齿吧。
  在自尊心与羞耻心之下,就连大人都会下意识的避重就轻,小孩子比较单纯,
但毕竟也是有感情的,不会轻易地把事情一五一十交代清楚。
  更重要的是,人类的思考是会集中在某些要点上,哪怕那些注意集中的点并不
是真正可以解决问题的关键,这个被称为纠结。
  如果问了“发生什么事情?”,男孩子吐露的是基于诚实与羞愧的“我被老师
处罚”,其中并不提及为何事处罚,只说“我做错了事情”。
  追踪原因的话会得到“因为跟同学吵架”的回答,同样不提及因为何事。
  在这里,由于说出了两个自认为的关键要素,男孩子的思考会转向“被处罚的
自己是不是做错了”、以及如果老师是正确的话“应不应该乖乖听老师的话”两个
没有深思熟虑的二元思考。
  就是这样,由于思考的转换,使得男孩子开始注意到较为迫切的问题:“因为
被老师处罚,所以把老师的东西给丢掉,如果不找回来的话就会被罚钱。”同样的
,没有说出丢了什么东西。
  这个内容可以分段供出,或者直接说出都无妨。
  例如在受到安慰的时候说出:“可是我把老师的东西给丢掉了。”之类的话,
让玩家以为这个男孩子被处罚还做了坏事。
  在这里会因为上述互动内容而产生分歧。
<A路线>
玩家角色没有深追、玩家角色要男孩子听大人的话的倾向、表现出模棱两可但是大
人应该比较优秀的倾向
  由于孩子的思考是很单一的,所以如果展现出诸如以上的态度时,男孩子会认
为自己错了,并且转换自己的思考。
  只要自己不再说母语改说国语的话,那么自己就不会做错了,只要能够得到老
师认同的话,那么自己就是对的了吧!
  虽然说是丢弃,但还是知道丢在哪里,男孩子迳自把丢弃的牌子捡回来。回去
跟老师道歉,并且从此改变自己的言行。既然不管老师还是学校外的人都说老师是
对的,那么就该听老师的话。
  进入<结局A>
<B路线>
玩家角色没有深追、不明就里挺男孩子就对了、不想理会敷衍过去
  让人感觉没有真心为了自己思考,不在乎到底谁对谁错的话,这里可以有两个
可能性。
  在这里请根据跑团过程,自然而然的选用下列其中一条路线。
<B1路线>
男孩子察觉事情根本没有那么严重
  所以回去告诉家长。
  想必会换来一顿痛打吧,不过明白道理的家长肯定也会帮忙解决大人的事情的

  进入<结局B>
<B2路线>
男孩子觉得原本的一切都无所谓所以逃避了
  有这么挺自己的人的话,看来学校也没什么嘛!
  所以男孩子逃学了。
  想必会换来一顿痛打吧(这情景好熟悉阿?),到最后男孩子肯定会被家长再
度强迫送回学校吧,不过后续明白事情始末的家长,肯定也会帮忙解决大人的事情
的。
  进入<结局B>
<C路线>
玩家角色继续深入询问状况
  由于能够回避最为尴尬的话语都没了,如果玩家角色继续追问“发生什么事情
”的话,势必会碰到最核心的部分了吧。尽管扭扭捏捏,男孩子会开始说出整个事
情的经过。
  在这里的表现手法,请让男孩子显得面红耳赤、扭捏、害臊、断续的样子。
  说出最为切身的实际经过,就像把自己的一切摊在阳光下给人检视一样,哪怕
自己可能认为没有错……但要是错了的话呢?不就是大言不惭地说著自己到底做错
了什么了吗?
  所以陈述自己的事情,是会让男孩子害怕的。
  在经过自白之后,男孩子一样要聚焦在“自己是不是错了?”以及“该不该听
老师的话?”这两点上头。因为上述的过程,都是男孩子对这两点有所体认之后,
才决定坦白的。
  到了这里,根据玩家角色的行动,大致就分成了两个路线。
<C1路线>
玩家角色没有表达出支持男孩子的立场
  无论是赞同老师行为也好、否定男孩子也好,或者根本不想解决这件事情也好
。总之只要不是站在支持男孩子立场的,全都在这条路线当中。
  在这里请接回到<A路线>
<C2路线>
玩家角色表达出支持男孩子的立场
  包含否定老师的作为,可能玩家会点出男孩子的处理方式哪里不恰当,不过重
点在于告知男孩子的反应、行为是正确的。
  男孩子知道了正确的事情,不一定是所以人都赞同的事情。每一个人都有自己
的立场与想法。这使得男孩子的内心得到成长。虽然处罚的确不会因为自己受到开
导而消失,但是至少男孩子开始懂得学会知道什么是坚持正确的事。
  之后要是遇到相同的状况,可能男孩子还是会反抗吧。尽管不能肯定今后的行
事会不会变得圆滑,不过这件事情让男孩子学会了独立思考。
  进入<结局C>
结局:
包含后日谈在内,请叙事者自行调整成团务适合的风格,结局这里只会提点方向纲
要。
<结局A>
  男孩子对权威、老师、岛外人的正当性产生高人一等的盲信。
  那怕是本岛人受到不公平待遇,也会认为那是本岛人不肯改过,是自找的。
  说国语才是正确的,母语只会让自己痛苦。
  所以在家里干脆都只说国语了,也因为那是学校、政府的政策,所以家长并未
因此查觉到不再说母语的男孩子有什么心态转变。
  就算是这样,世界依然转动着。
  相较于各个游戏当中,随随便便抄掉整个怪物巢穴的冒险者;轻轻松松就可以
让生命消逝无踪的各种异能人士冲突当中。这只是在福尔摩沙岛上,某个男孩子的
心境转变,以上、以下都不是,纯粹的某个男孩子的心态变化而已。
<结局B>
  不管是从B1还是B2接续这个结局。
  大人的力量是很强大的。
  由于家长介入的关系,这件事营很快就在呼朋引伴之下,利用群众的力量施压
而不了了之。
  “为什么说母语就要被处罚呢?庄里的大家都是这样说的,你们是在鸭霸什么
?”
  大人处理事情的方法,反而比孩子们所学到的还要霸道,结果学校还因此退缩
。(即使有办法透过国家机器镇压,终究会给相关人士带来污点)
  看来学校也没有什么大不了的。
  日子照样过去,大家的生活作息在那天之后也没有什么改变。
  只不过有经历过这件事情的孩子们,或多或少都对外人有了微妙的感受变化。
  但是最大的改变,还是加深了在地的连结吧。
  乡下的农村是很团结的。
<结局C>
  在男孩子释怀之后,从学校的方向来了许多的同学。
  因为有人在校门口看到男孩子跑走的关系,知道被处罚始末的人也不在少数。
  所以同庄的、不同庄的,只要是本岛人的孩子,全都出来相挺。
  这是由孩子们自行发起的运动。
  “如果老师要处罚你,我们就陪着你处罚;如果老师还要罚你钱,大家零用钱
凑一凑总是凑得出来。”
  处在事件正中央的男孩子也因此发觉的,不只是玩家角色,其实也有许多人是
认同自己的。
  将来势必还会产生许多摩擦吧,但是至少自己不是孤单一人,至少自己有坚持
下来果然是好的。
  这次的事件,肯定会给所有的当事人留下深刻的影响吧!对于权威的看法、对
于不公义的看法。
  小小的种子,在每个人的心中开始萌芽。
写在最后:
  除了导入跟引子之外,在剧情上头,作者这边并不做制式的文型让叙事者可以
轻松复制贴上。毕竟每一个团务都不会是一致的。
  就剧情来看,B1跟B2进入的结局有着些许差异,同样A路线跟C1路线进
入的结局也会有微妙的不同之处,这里就交给叙事者全权处理。
  在这个剧本当中,贯穿主线的男孩子没有设定名字,事实上所有的非玩家角色
都没有名字。如果有需要的话,游戏主持人可以个别设定给予。
  剧本当中,作者这边并不强调玩家该如何想、玩家该怎么做,因为那是玩家自
己的事情,叙事者唯一能够掌控的,只有非玩家角色本身而已,所以在这里只设定
了男孩子的心境以及应对模式。
  当然可能会遇到玩家根本不想淌这浑水的状况,不过在这里请告诉玩家这个就
是故事的主线,如果打从一开始就不打算进行故事的话,那么就没有跑团的意义了
呢。
  希望大家会喜欢这个剧本。
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作者: tuboshu   2017-07-29 09:53:00
满有趣,夕烧风格的剧本

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