分享一点自己的想法。这也只是一种带团设计的手法,并不一定是最好的。
虽然TRPG很多时候看起来像是GM说故事,但实际上重点并不是在GM叙述场景的功力有多高超。(大部分人的表达能力都很足够了)
会说故事也许是个够格的GM,但要成为出色的GM还必须懂得如何让玩家说故事,让他们主演。
如果这是在演舞台剧,GM所负责的便是搭建布景和道具、备好灯光与音效,准备客串那些跑龙套的角色,负责唸旁白,替每一幕做好开场和结尾,并且在主角们不知所措或要跌下舞台时把他们引导回舞台上。
叙述只是GM众多工作当中的其中一项,而且占的重要性并不算高。
GM要扮演的角色是舞台和场景的建立者,叙述场景只是把存在场景中的元素展示给玩家,
核心的问题还是在你要在场景当中准备什么,如何才能让玩家这些“主角”们尽情地参与舞台上的演出。
一般来说一个场景至少会有一个核心的戏剧性问题(dramatic question),例如:
“远征队能否从炎魔的袭击之下生还?”
“坦尼斯是否能说服奇蒂拉放过自己一马?”
“兽人是否能吃到饼?”
这样的戏剧性问题是这个场景的核心,是场景存在的理由,也是玩家与GM都会期待得到解答的问题。
它带来了高涨的戏剧张力,并且让整个场景有主轴而不会感觉漫无目的。
当然,这样的戏剧性问题必定是要由冲突组成,否则如果没有任何妨碍PC达成目的的障碍、没有冲突,那就没有任何张力了。
通常是由一些与PC立场相对的障碍所构成,而这些障碍不一定是有敌意的对象,也可能是环境、其他NPC或甚至角色的内心挣扎等等。
上面的例子来说,可以举出这样的“玩家动机 VS 场景障碍”的结构。
“远征队想要活下来” VS “炎魔想要杀光远征队”
“坦尼斯想要离开” VS “奇蒂拉想要留住坦尼斯”
“兽人想要吃饼” VS “房间里有危险的陷阱会阻止兽人吃饼”
当这些障碍或冲突成功地被角色消除时(无论是何种方法),那么戏剧性问题就会得到解决,而整个场景也会收尾。
依照这样的结构,我们可以整理一下要建立一个场景需要什么:
1. 设立戏剧性问题(这个场景的核心张力是什么?)
2. 确立角色动机(玩家角色们在这个场景的动机是什么?他们想要达成什么?)
3. 建立场景障碍(有什么会阻止角色们达成他们的目的?这会造成什么样的冲突?)
用原PO所提的上古卷轴五开场来做举例。
在GM什么都没有做的情况下,单单只是叙述巨龙袭击了要塞、士兵们被烧死,而玩家在此时表达说不知道要怎么做,基本上这不是叙述功力不够的问题。
我们回头用前面整理出的结构来检视一下这个场景。
1. 戏剧性问题是什么?
这里的戏剧性问题可以是“角色是否能活着逃离要塞?”、“角色是否能从上千年没有出现过的巨龙身上得到什么知识?”、“角色是否能从乌弗列克的身上得知巨龙回归的原因?”、“角色是否能向抓住自己的帝国军复仇成功?”,甚至是“角色是否能战胜巨龙解救大家成为英雄?”
问题在于,在没有确立角色动机的情况下,玩家不会知道这个场景最重要的戏剧性问题到底是什么。
什么?他们应该要逃走吗?还是要跟帝国军做个了断?这里有祕密需要探寻吗?或着他们应该在这里面对巨龙吗?
在这种情况下你花一万个字描写场景,玩家也还是不知道自己到底应该干嘛。
设立戏剧性问题本身是很简单的,你想要这个场景有什么样的冲突,就把问题设成什么。
戏剧性问题的尺度也决定了你要给玩家更明确的方向或更多的自由。
“角色是否能从乌弗列克身上问出真相?”如果出现在前述的巨龙场景里,这个问题有些过于狭隘。
“角色是否能活下来?”给予玩家大量自由,只要有提供充足的场景元素,就让玩家自由发挥,不过新手玩家也容易觉得太过没有头绪。
你可以在戏剧性问题上给的很自由,这是另外一种角度的作法,然而就必须提供很充分的场景元素给玩家利用,
包括角色自身能利用的能力、环境状态或物体、NPC、威胁的特性和特征等等。
玩家拥有叙事权的共同叙事类系统比较容易走这个路线,因为玩家能取得的场景元素是没有限制的,只要合理就可以带进任何玩家想要的元素。
至于比较引导性的作法就是使用目标较为明确的戏剧性问题。
对于预先设计的故事来说,这个作法比较容易让玩家的走向维持在主轴上。
这边就举两种例子,以下分别说明如何围绕这两个戏剧性问题来建构场景。
A. “角色是否能活着逃离要塞?”
B. “角色是否能战胜巨龙解救众人?”
2. 确立角色动机
角色动机的第一个环节是来自于角色本身。这个部份是GM应该要在创角阶段去做掌控的,
而如果是已经正在跑的长团角色的话,那一开始场景的设计就要顾虑到现有的玩家角色。
如果玩家角色是个称号叫屠龙者的狂战士,你想要把戏剧性问题设成A显然会有很多问题。
或者,如果玩家角色是个被抓来斩首的平凡衰鬼囚犯,戏剧性问题设成B也是不太明智的。
当然如果你有办法在第二个环节提供足够的动力,那上面这个设法或许还是可以奏效,但这通常不容易。
角色动机的第二个环节来自于外在环境输入给角色的影响。
举例来说,让龙展示他的力量,显示他有多么强大、多轻易地摧毁一支军队。
这样的外在输入可以增强问题A的动机、减弱问题B的动机。
如果你让要塞的铁栅门降下,倒塌的建筑堵住出入口,完全封死进出的通道,
这样的外在输入则是减弱问题A的动机、增强问题B的动机。(因为打赢看起来比逃走简单)
如果你选用问题A,多描述敌意环境的强大、角色的弱小,并且在场景叙述时亮出那些可能通往逃生方向的地点。
如果你选用问题B,让角色知道他们拥有胜算(即便是很微小的),知道他们能与NPC合力对抗巨龙(比如让先前敌对的帝国军释出善意合作),或是卑鄙的下策封锁逃生路线等。
第二个环节可以说是依附在第一个环节上,角色本身的设定还是占较大因素。
3. 建立场景障碍
提到形成冲突的障碍,敌人当然是最直白的答案,但障碍的来源并不是只有那些有敌意的对象。
障碍可以是喷火的巨龙、一心想活命的NPC、坍塌的建筑、燃烧着火焰的大门,甚至是内心的情感挣扎。
通常来说障碍存在的目的,大部分时候不会是“我就是要碍某某角色的事”,
很多时候只是刚好和角色动机有所冲突而已。
像是一心求活的帝国军士兵也许一点都不在意角色是生是死,
如果他能够很顺利的逃跑,那么他也丝毫不会有想要与角色战斗的念头,
但如果巨龙朝着他的方向追来,他很乐意把角色推到不利的位置去当替死鬼。
建立这些障碍其实就是为PC设立挑战的过程,在D&D里面称作设计遭遇(encounter)。
这又是一个能够写成长篇论文的题目,这边就不再针对细节赘述了。
好的障碍设计应该要把握一个原则,尽可能不要设计唯一解。
如果出现“一定要把这里的人全部杀光才可以继续”或是“一定要把A物品放到B地方然后拿C物品做D事才能开门”之类的东西,
说明你电脑游戏或密室解谜玩得太多了,这是糟糕的障碍设计。
下面的范例当中障碍就以巨龙为主,但稍微看一下应该就能看出我也提及了一些能成为之后障碍的潜在元素。
以下是说好的范例:
角色:谎言家玛伊克(Mai'q the Liar)
背景:来自温暖的沙漠省份艾斯威尔的玛伊克是一名虔诚的乳酪收藏家。
年轻时曾和传奇木精灵神射手一同巡游荒野并且学习箭术,
是泰姆瑞尔上唯一与龙战斗过的人并活了下来,但失去了挚友。然而没人相信这个经历。
在木精灵死后开始变得对乳酪执著,箭术也只用在射乳酪上的孔当作休闲上。
打算前往白漫城拜访经营行商的远房亲戚并且探听传说中远古乳酪的下落,
然而在天际省因为闯越边境被送上囚车带到海尔根要塞。
A. “玛伊克是否能活着逃离要塞?”
巨龙降临。
当他的庞大身躯落在要塞的塔楼上时,你感觉到大地颤抖,砖瓦碎石沿着墙面崩落。
“放箭!”帝国的守卫队长声嘶力竭地大吼,伸手指向巨龙。
你看见点点箭雨从城墙上往巨龙的身上落下,然而似乎没有任何箭矢能够穿透那闪亮的鳞片。
仿佛被攻击激怒的巨龙发出一声怒吼,口中吐出炽热的火焰。你听见士兵们死前的凄厉惨叫。
在你眼前的其他囚犯们已经开始拔腿狂奔,一些人朝向要塞出口跑,另外一部份则朝着城堡半开的大门冲刺,还有几个人想用房子当作掩蔽躲到了里面。
巨龙停止了吐息,将视线往你的方向移。你要怎么做?
B. “玛伊克是否能战胜巨龙解救众人?”
巨龙降临。
当他的庞大身躯落在要塞的塔楼上时,你感觉到大地颤抖,砖瓦碎石沿着墙面崩落。
“龙!是龙啊!”许多士兵尖叫着一面朝着要塞出口拔腿狂奔,然而人的双脚再怎么快也不够。
仿佛被尖叫激怒的巨龙发出一声怒吼,口中吐出炽热的火焰。你看见中庭化为一片火海,一旁的木屋倾刻间也整个燃烧起来。
“玛伊克!救救我们!如果你真的曾和传说中的龙战斗,你是我们唯一的希望。”
帝国的守卫队长拿着手上的弓退到了你的身边,这次他看你的眼神已经不再有任何的怀疑和轻蔑。
巨龙停止了吐息,将视线往你的方向移。你要怎么做?
这两个范例的作用是要把玩家引导到一个目的上,也就是你所设立的戏剧性问题。
这个用意不是要做Railroading,强迫玩家一定要做什么事情,
而是让角色在这个场景当中有合理的目标可以去做演出,而这如前所述是与角色动机紧密相扣的。
所以你不需要也不该为了保持这个戏剧性问题而去干涉玩家选择的走向(除非那是你无法临场处理的走向)
戏剧性问题消除的条件有几种:
1. 戏剧张力消失:例如战斗已经陷入一面倒、问题本身对角色来说已经变得次要。
2. 角色动机消失:角色不再在乎这件事情。
3. 场景障碍消失:理想的方式。角色排除了场景障碍,并且完成自己要达成的目标。
当戏剧性问题消失时,GM要做的事是开始替这个场景准备收尾,并且依据玩家的选择来安排新场景。
这里指的场景并不一定是时空上的切换,可以想像成是戏剧的一幕一幕,或是电视影剧的一个段落。
安排“舞台”(场景)的部份我的心得大略是以上这些,基本上讲得很简略,
有满多GM经验谈或跑团理论的文章会提到类似的概念并且有比较深入的剖析。
如果说到其他的GM技巧,比如打聚光灯、整体的故事设计、NPC设计、临场应变等等,
每项都还可以花上很长的篇幅讨论,不过就我看来和原题比较有关的应该是场景建构部份,
基本上这个结构建立起来就能够制造出一个让玩家可以投入扮演的场景,
因此就针对这部份发表一点个人看法,也请不吝指教。