[问题] 如何从无到有建构一个剧本(COC)

楼主: blueink5566 (Blueink)   2016-09-05 23:22:14
我也是接触COC不久的新手,大部分的时间都是和认识的朋友跑团
因为最近跑的剧本大多都是单线剧本(一直线的那种),
都是因为故事的深入程度,或是重要线索来影响结局,
不过我还蛮不喜欢这样的,我比较喜欢人物可以到任何地方跑来跑去,
所以想要构思一个固定区域的open world,当然很吃KP的掌握度,
不知道这些部分该如何进行设定,也想和各位KP讨论剧本的详细程度,
不知道除了人物设定、重要场景、故事设定、导入和结局外还需要补齐那些东西,
才能让其他KP好上手,我想写的是一个村子,感觉有点大。
希望有比较资深的玩家可以教学,谢谢大家。
作者: jaguarroco (贾古拉)   2016-09-05 23:37:00
开放式世界的话,就得要有非常庞大的剧本了呢同样的跑团的时间也会非常的久
作者: Lance0722 (左轮浪漫)   2016-09-05 23:51:00
这种很难而且吃力不讨好 在说就算是开放世界 其实还是要事件发生 如果玩家根本不想探索又需要诱因或强制力去让他们动 所以先试试看单线剧本吧? 而且资历太浅其实多跑一些团触发灵感会比较恰当 也能够了解各种处理法 而且写剧本要避免游戏脑 其实蛮累人的
作者: lifehunter (垄天)   2016-09-06 00:18:00
你这一个村子大概要有四五条线 不管哪一条线最后都要能连到结局 最简单的方法就是派系斗争 邪神教团之间的
楼主: blueink5566 (Blueink)   2016-09-06 00:19:00
我的意思应该是,丢出那几个设定,让KP自己决定事件
作者: lifehunter (垄天)   2016-09-06 00:20:00
乱斗 随着玩家选择打击不同教团 另一派的教团则会成长
楼主: blueink5566 (Blueink)   2016-09-06 00:22:00
因为如果事件的发生都按顺序,就跟单线差不多了
作者: lifehunter (垄天)   2016-09-06 00:24:00
因为COC的故事格局大都是一个设好的局 玩家要设法去解如果玩家忽略线索或是回避事件 那KP的局继续往后推到头来不是探索者来不及阻止 就是根本跟不上所以即便你要让玩家自由"跑来跑去" 也只能限定在一个
作者: Lance0722 (左轮浪漫)   2016-09-06 00:27:00
丢出几个设定让KP去处理 那人家干嘛要去处理这么吃力
作者: lifehunter (垄天)   2016-09-06 00:28:00
范围 像你说的村子 设计剧本可以从结局开始发想逆推
作者: Lance0722 (左轮浪漫)   2016-09-06 00:28:00
不讨好的剧本 没岩井设定只给大概会让游玩体验天差地远 而且只丢设定没事件很致命 因为你认为会因为这
作者: lifehunter (垄天)   2016-09-06 00:29:00
最后这个村子的结局是什么? 全灭? 快乐结局? 村子消失
作者: Lance0722 (左轮浪漫)   2016-09-06 00:29:00
设定而发生的事件在别人处理上可能根本部会理解到这快自己在玩COC有时候都会纳闷这么明显的提示为啥其他玩家会没办法理解 更遑论模糊的东西给别人自由发挥根本是让别人自己从头到尾写一个剧本一样 你要这么作其实不好回到原本的 你让人决定事件要不要发生 那你觉得这跟你说的单线差别在哪 如果你要设计因为不同事件发生不同结果或别的事件 你可以参考闇宴 但是主要结局你还是要自己设计出来 老实说这会让你自己很累
楼主: blueink5566 (Blueink)   2016-09-06 00:42:00
可能我的说法不太好,每个KP在看完剧本后应该会有一个自己幻想中的世界好难表达 我先研究一下Lance的大大推荐的再去思考
作者: xious325 (Xion)   2016-09-06 02:28:00
不知道原PO有没有当过KP,有当过的话,应该会看过不少剧本,其中应该可以感觉到好跑的剧本的特点才对。
作者: eno4022 (eno)   2016-09-06 04:05:00
你如果没有限制住玩家,框在一个区域内,那当KP会非常累除非你功力够,能一直导引他们走在主线,但即便如此,玩家还是可能不照你的意思走,一直在一些当初你根本不视为重点或根本没想过的地方浪费时间
作者: zerox123456 (苍流俊)   2016-09-06 05:45:00
推楼上 最近才遇到这种情况 好不容易才拉回主线
作者: dog458615 (汪狗)   2016-09-06 07:41:00
推楼楼上,我的玩家也是跑去一些没想到的地点调查...
作者: shadowmen (影)   2016-09-06 09:05:00
推楼楼楼上,我的玩家也是把注意力集中在我根本觉得不重要的地方,到后来我几乎都选单线式比较容易掌控
作者: lesserlamb (小巴)   2016-09-06 09:44:00
比起开放场景不如让玩家觉得是开放场景比较容易自由的在各地触发KP早就决定塞给你的事件这样
作者: eno4022 (eno)   2016-09-06 10:40:00
有些剧本限制地点,避免玩家乱跑有些剧本限制时间,避免玩家消极怠工所以毒汤才会是经典换个角度想,过度重视自由度,反而会降低游戏乐趣大家都不知道要干嘛,然后你又坚持自由度不单线主义不主动引导他们回主线上,那说实在这样反而不有趣我个人是觉得,给玩家他们有自由度的幻觉就可以了 XD
作者: Dark2001 (因为绝对而纯粹)   2016-09-06 14:29:00
这写起来破千字好麻烦啊。(逃走之前写过类似的,可以参考。文章代码 #1EbzNGuX
作者: seaseacola (sea)   2016-09-06 20:37:00
你的这想法很像上古卷轴的游戏观...太自由很多玩家玩到后面都忘记有个主线要解不用线索影响结局, 那要用什么影响结局 ?
作者: ddavid (谎言接线生)   2016-09-07 02:59:00
太自由就会变成模拟游戏而不是角色扮演了让玩家得到你设定主线事件的线索,并让他们了解他们绝对有自由处不处理,但应对方式会影响事件发展而改变世界最后间接或直接反馈到玩家身上
作者: rangertsao (Estel)   2016-09-07 10:24:00
先确认一下你这个团准备进行多久的时间 然后这个背景是否会重复使用 不同目的的团 开放世界设计起的需求不大一样 如果是预计以年为单位的长期团 需要设计的部分就蛮多的 如果是中期团(4~6次) 除了你说的那些设计外 最重要的是弹性的解谜条件 和 剧本上适当的留空
作者: blueiceclub (不糟糕的B先生)   2016-09-08 15:04:00
有个很简单的方法,你准备好1X个现成剧本,然后分别在不同的情况、例如山上会发生的,房子里发生的、海边发生的、高速公路上发生的、谁谁谁来的邀约,都分别进入不同短团,这也是一个open world(假)的方法然后中间就可以开始塞自己想写的剧本了w

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