Re: [闲聊] Cypher System Rulebook

楼主: yukarjama (加岛 裕)   2016-06-21 22:16:32
※ 引述《roockie (Magnifizenz)》之铭言:
: 本文同步发表于奇幻修士会“修士留声机”:
: http://www.tdsgame.org/blog/?p=893
这个系统可以说是懒人GM的福音。原因之一在于它的判定很简单方便。
游戏中将NPC、物品等能力分成1-10级,等级x3就是它的难度。
玩家用20面骰掷出高于或等于难度就算成功,需要掷骰时都是玩家进行,
GM只负责叙述而已。
想当然尔,等级7以上的话20面骰是掷不出来的,这时玩家可以按照角
色特性、装备、技能等“降低”掷骰的等级,也可以透过使力(effort)
的机制消耗属性点数降低难度,降到0的话可以不用掷骰就能完成目标。
这在NPC构筑上更显方便,比如说中古奇幻背景,玩家在最后要面对地
水火风四个大法师,如果是其他的系统,4个NPC就有4个不同数据,每
个大法师要施展的法术有什么效果、耗费多少MP,都要一一去记忆翻
阅,有时候甚至一个NPC就有十几种能力,每个能力还不见得都用得到
,这对GM来说是不小的负担,不过在Cypher System里,大法师的数据
可能像这样:
大法师 LV8
生命值40
伤害8
移动距离:短
任何魔法知识相关视为LV9
宝物:1d6个cypher
就这样。
有人会问说啊法术呢?
火法师掷出火球,等级8(难度24),冰法师呼唤冰风暴,等级8,雷法
师御雷而行,等级8,土法师产生地震,等级8。
GM可以自己天马行空设定各种效果,比如靠近会灼人的火燄盾,将地
板化成熔炎的岩浆波,这些通通数据都是等级8。
也许一时心血来潮,帮他加个火燄九尾鞭,打中可以缠住对手,挣脱
难度?等级8。
混合一下,先创造出闪电墙,再用心灵能力抓人去抡墙,如何避过闪
电,又如何抵抗心灵能力攻击?都是等级8。
觉得太过单调的话只要在1-10的数字内调整就可以,比如流星爆是大
绝招,可能等级提高变成9,心灵能力没练那么强,可能只有等级6,
甩鞭子是下班后的喜好,可能只有等级4...诸如此类。
火法师可能比较威猛,伤害多2点,土法师可能防御力较强,有3点装
甲值等等。
想要再多点变化的话可以考虑让NPC使用cypher,这种随机掷骰产生
能力的物品,给予玩家意外的惊奇,或是运用GM介入(GM Intrusion)
的机制,像大法师的范例是他一回合同时施展两道法术。
跑团的时候常常会遇到玩家作出预料外的行动,跑到事先没准备的区
域,如果玩家跑去城堡前面偷袭守卫,又没准备守卫的资料怎么办?
只要抓个大概,比如说守卫大概等级3,判定用的数据瞬间就出来了
,特殊能力再临场掰就好,比如什么突刺带杀声,击中后会把对手震
退,判定等级?不想多设定的话就是3囉。
如此可以省去不少准备的时间,让GM可以把心力从数据上移到其他部份
,例如故事、设定上面。
另一个优点是Cypher System在混合类型上很容易。
玩家组成可以是矮人半机械生化人,人类骇客,精灵萨满,操作无人
机的兽人技师。
打昏喝醉又迟到的清洁工抢夺制服?等级2
解除主机房的法术结界?等级3
骇进内部网络窃取重要资讯?等级6
躲过巨魔保全手中炼砲的子弹?等级5
说服幕后黑手乖乖给钱不要黑吃黑?等级7
这只是其中一种混合的方式而已。有时候不需要太过复杂的子系统、表
格也能演出想要的场景。
相对来说,由于数据变化不大的关系,玩家和GM得要把重心放到叙述
上面,如果只是单纯的说等级3难度9,造成4点伤害,等级2难度6,掷
出7成功...这样的话很快就会腻了。在Cypher System中,很多时候不
掷骰才是好事。
不论是Numenera、The Strange或是统整后的Cypher System,都是用
消费经验值(XP)的方式提升角色能力。在这个系统中打怪是没有XP的。
通常是要发现新事物,比如找到神秘的堡垒、失落的大陆、新的星球
、未知的空间、新的法术、治疗疾病的新方法...又或者是完成任务
、达成玩家背景设定的目标,接受GM介入的难关等等才有XP。
可以看得出主打的是偏叙事型的风格,选用规则里有提到运用战棋或
是方格纸的设定,但总归来说设计者并不是很推荐。
毕竟“发现”才是本系统的重点。
若是喜欢这样的进行风格与系统架构的话,之前在Kickstarter上
Worlds of the Cypher System已募资成功:
http://0rz.tw/Sg3SS
让玩家扮演半神、超级英雄+心灵恐怖或是穿越到远古时代用改造
恐龙冒险。
搭配上原本Numenera、The Strange与核心书的众多丰富资料,相
信可以变化出万千不同的各种故事。
作者: zzaaa (Six Seasons And A Movie)   2016-06-22 07:44:00
推详细
作者: olys (查无暱称)   2016-06-22 12:55:00
作者: SDGAZO (竹雨)   2016-06-23 00:50:00
推详细~
作者: drm343 (一卡)   2016-06-23 11:27:00
恩,听起来很有趣
作者: isaacc0 (云影)   2016-07-17 21:08:00
真的让GM省事很多啊… 很有趣的设定
作者: artyman (another arty)   2016-07-18 11:52:00
其实本系统 GM 基本上可以完全不用掷骰 都给玩家掷 :)

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