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Summerland是Fire Ruby Designs于2009年推出的角色扮演游戏。
世界毁灭了。
某天夜里,不知名的远古树林突然出现,掩没城市、道路、超
市、加油站、地铁...那些人们熟悉的一切。
从树林里传来神秘的呼唤,唤人进入森林深处,进去里头的人
,有些从此下落不明,有些失去记忆,退化成孩童一般,有些
变成披着人皮的野兽,丧失原有的人性。
幸存下来的人称呼森林为叶之海(Sea of Leaves)。
失去超过八成的人口,剩下来的人生活在一个又一个小聚落里
,在朋友,家人的陪伴下暂时抵抗叶之海的诱惑。
但他们在白天不敢靠近,晚上更无法在树下成眠,害怕那来自
深处的呼唤。
只有一小群人能够在叶之海中旅行,他们叫作流浪者(drifters)
。这些人能抵抗叶之海,并不是因为他们能力超群,英勇过人,
而是他们每个人都有一段过去,有痛苦的回忆与创伤,放不下的
事物,由于痛苦的伤痕太过强烈,使得他们不愿,也不能离开。
对一般人来说,这些人精神不稳,看似无法信任,却是唯一能够
冒险进入叶之海搜寻物资与情报的希望,而对流浪者来说,能够
短暂为人群接纳,促使他们一次又一次走入叶之海。
玩家们所扮演的就是这群流浪者。流浪者的最终目的是能够找到
归宿,再一次回到群居生活。要能达到这个目的,除了要进入危
险的叶之海外,同时要面对自己过去的心灵创伤,唯有走出伤痛
,才能找到救赎。
问题是,为了拯救自己,他们愿意付出多大的代价?
Summerland的主题是生存、希望与救赎。
根据每个团的风格不同,亦可以着墨在恐怖、调查、魔幻或是其他
不同的要素。
在制作角色时,玩家有四个属性:Body、Finesse、Mind、Empathy。
有20点可以分配,最低2最高8。
接着给予每个属性一个特质标签(tag),例如速度很快、很有自信,
数值最高的属性可以有两个标签。在所有标签中有一个必须是偏负
面的特质,例如记忆力不好。
标签的数值等于对应属性的一半,小数点后无条件舍去。
当需要判定时,玩家角色用属性+最多两个标签+其他人帮助(如果有
的话),得出一个数值。主持人根据动作的难度决定玩家要掷几个6
面骰,最简单的2个,几乎不可能的5个。
掷出的数字加总如果低于玩家产生的数值就成功。成功的话玩家可以
自行叙述结果,失败则是由主持人来描述。
举例来说,乔森要撞开上锁的门,他的身体属性(Body)是6,有强壮
标签,属于身体属性,因此数值是3,又有心智属性(Mind)的细心标
签,由于他的心智属性是4,细心的标签数值为2。
总共是6+3+2=11。
主持人认为这是困难的行动,要掷3个6面骰,乔森的玩家掷出9,低
于11算成功。他可能叙述说乔森仔细观察,发现木门结构上的弱点,
朝弱点奋力一撞把门撞开了。
此外有两个重要的数据:压力(stress)和心灵创伤(trauma),这两
个一开始都是5。
当遇到冲突和需要玩家行动的场景时,玩家可以描述现在的情况如何
让他/她回忆起过往的伤痛,可能碰到似曾相识的情形,或是找到能
够解开心结的方法。若主持人认为合理,当次的判定难度便会降低,
玩家能少掷一个6面骰。假设判定中有任一个骰子掷出1,心灵创伤值
就会下降1,代表角色正视过去的心伤,慢慢回复的过程。
当心灵创伤值降到0,表示角色痊愈,完全走出过去的伤痛。
这时玩家可以自行叙述他们是如何走出心魔。
不过回想起心灵创伤同时也是件危险的事,若是心灵创伤值变动,要
检视该次判定骰掷出的最高值。如果掷出4压力下降1,掷出5下降2,
掷出6下降3,当压力值降到0时人物便会崩溃(Cracking)。
这意味着面对过去的记忆有时太过痛苦,痛苦到让人无法承受。
处于崩溃状态的角色就无法再面对心灵创伤,得要让压力值大于0才行。
而唯一能回复压力的方法,就是要待在友善的人群中至少数天才行。
上述内容就差不多是Summerland所有的数据部份。
由于是叙事型的轻系统,没有所谓的物品资料、移动和负重,没有如何
处理动作场面的详细规则,也没有什么HP或是XP。
NPC的呈现方式和玩家一样四个属性,不过通常只有一个tag。
掷骰大多是只有在会影响故事发展时才会发生。
构筑角色的tag也没有明确列出表格让玩家选,而是提供例子和方向给玩
家跟主持人自行设定。
全部约180页左右的内容大部份都在描述背景,可能的故事点子,如何建
立角色背景与聚落等等。像是不愿被人发现的旧医院,孤立在河中的沙洲
岛,走在森林边缘遇到五个手牵手围成一圈的小孩,好像梦游一般,叫醒
他们才知道有个叫“笑脸人”的...东西,不停告诉孩子们远离人群...等
等。
游戏本身没有升级或是提升能力的设定,这可能是因为玩家扮演的是普通
人而不是什么越变越强的英雄角色。当心灵创伤值降成0的时候,就相当
于游戏目的已经达成。有可能一开始就打算以短期或中期团为主轴。
但心灵创伤回复代表玩家角色和其他人一样会受到叶之海的影响,这方面
并没有解说接下来会发生什么事。也许角色成功放下心伤,却因为太靠近
森林而失踪,有可能本来以为找到归宿,却又遭逢变故导致新的心灵创伤
,再度回归流浪的生活,有可能他们从此在末日后的世界过著幸福快乐的
日子,也有可能他们崩溃的太过彻底,永远活在幸福日子的幻想中...之类
的。
Summerland从设计上来看是适合喜欢轻系统、叙事型、末日题材跟玩家心
理描述的游戏。规则上只有个简单骨架的关系,并不适合喜欢凡事查表,
就连简单动作都有详细规范的玩家。再者叙事型系统一向很吃玩家和主持
人功力,也未必适合完全TRPG的新手。
但换个角度说,如果是喜欢“你精神病!你整团都精神病!”,没事就喜
欢在前传、角色设定写一堆死父母家人亲朋好友痛苦遭遇的玩家,或是只
想简单跑故事,不想被复杂规则拖累的话,可以考虑这款Summerland。