出自Pathfinder Unchained
本人用条列式列出要点, 而不打算翻译全文
传统的D&D 3.5应该也适用
这规则的用意就是希望能加快战斗的处理
============
http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/removing-iterative-attacks
基本
1.只适用全力攻击,但只丢一次命中骰
2.结果依 (命中骰结算 - 敌方AC) 的大小变化
(命中骰结算 - 敌方AC) | 结果
-6 以下 MISS
-5 ~ -1 擦边,伤害 = 伤害算式最小值/2, 无条件舍去
0 ~ 5 命中一次
6 ~ 10 命中两次
11 ~ 15 命中三次
16 ~ 20 命中四次
3.角色之攻击最大次数同原规则,次数 = (BAB/5+1)
4.伤害骰分开丢
范例:
BAB=8 (最大两次), 伤害=1d10+4, 敌AC 21
命中骰结算 | 结果
15以下 MISS
16 ~ 20 擦边,伤害 = (1+4)/2 => 2
21 ~ 25 命中一次,伤害 = 1d10+4
26以上 命中两次,伤害 = 2d10+8
必杀一击
1.进入必杀判定阶段的条件同原规则
2.当必杀判定骰结算 >= 敌方AC,全攻击皆为必杀一击
3.特殊:若必杀判定骰之d20落入必杀范围,
则其中两次攻击强制为必杀一击, 玩家可自由分配。
特殊的范例:
若武器必杀范围为15~20,
必杀骰d20 | 结果
14以下 普通处理
15 ~ 20 其中两次强制为必杀一击
特殊:全力攻击复数目标
Step1. 依攻击最大次数选定复数目标
Step2. 丢命中骰
Step3. DM以AC最高的敌人作为基准计算攻击次数,并告知玩家
Step4. 玩家可以任意分配这些攻击次数,配给哪些被选定的敌人
范例:
BAB=12 (最大三次), 伤害=1d12+8, 敌AC 甲25,乙22,丙20
玩家选定甲乙丙为攻击对象, 命中骰丢出31,
GM取AC最高的甲当作比较基准, 得出攻击次数为2次 (31-25 = 6),
玩家可任意选甲乙, 乙丙, 甲丙为攻击目标, 当然也可以全压在其中一只上
双武器战斗
1.攻击骰加成以加成最少的武器为准
2.主副手绑定为一个攻击次数,当主手命中则副手也视作命中
3.双武器系列专长决定副手可以跟着主手打几次
4.双武器依命中骰d20个别判定是否为必杀一击
范例1:
BAB=12 (最大三次), 只学到第二个双武器专长
攻击次数 | 结果
1 主1副1
2 主2副2
3 主3副2
范例2:
主手必杀范围18~20, 副手20
命中骰d20 | 结果
17以下 无必杀
18 ~ 19 只有主手必杀一击
20 主副手皆必杀一击
特殊:天生武器攻击
1.主要+次要武器 >= 3时适用, <=2时同双武器攻击规则
2.攻击最大次数 = 主要武器数量/2 (无条件进位) + 次要武器数量
3.获得的攻击次数可以换 (1)两个主要攻击 (2)一个次要攻击
4.当 (攻击骰结算-敌AC) = -5 ~ -1时,以一个主要攻击取代擦边
5.攻击骰加成以加成最少的主要武器为准
范例:
主要: 爪抓*2, 次要:尾击*1
攻击最大次数 = (2/2) + 1 = 2
(命中骰结算 - 敌方AC) | 结果
-6 以下 MISS
-5 ~ -1 爪抓*1
0 ~ 5 爪抓*2 或 尾击*1
6 以上 爪抓*2 + 尾击*1
其他特殊case
增加的全力攻击次数
如加速术、追加次要攻击的效果,视为额外处理的一次普通攻击。
重骰
1.单次攻击重骰→换成+2或-2加值
2.全部攻击重骰→直接重骰
克敌机先(True Strike)
先计算攻击次数,再将加成套用在第一个攻击上
边栏:灵活全力攻击
1.只有近战适用
2.角色每移动5呎, 计算第2次攻击以后的门槛值就+5。
3.角色使用杂技技能移动的话, 每5点可获得1点扣除额, 使门槛值-1。
可扣除的额度为 3点/每移动5呎。
4.跳跃攻击(Spring Attack):
角色每移动5呎, 计算第2次攻击以后的门槛值就+4, 不计第一个5呎。
范例:
杂技移动结果20, 可用扣除额=20/5=4
移 5呎→ 门槛值 + 5 降至 +2 (扣除上限3, 所以剩1点不可用)
移10呎→ 门槛值 +10 降至 +6 (扣除上限6)
=======
其他
官网讨论串:
http://tinyurl.com/htvgxlb
http://paizo.com/threads/
rzs2sa6s?Player-push-back-on-Removing-Iterative-Attacks