前言:有没有机会请各家GM分享带团与备团心得(10-15)分钟,以单一题目为主,
例如我就很想知道各家GM备团的手法如何,是以幕为单位进行准备,还是画出树
状图,或者用岛屿理论。不是什么严肃的演讲,只是分享自己的作法而已。GM这
门技术一直都是口耳相传,未落于理论。因为GM是一门每个人的手法都不同的技
巧,而且同一团的玩家可以互相讨论彼此的经验,但同一团通常只有一个GM,GM
很少有机会看到别的GM的手法。
一卡:
因为岛上没有人写理论文章,所以才会觉得没有阿XD
小蔓:
咦?我以为我有写OQO
鞑克:
由我先来好了。等大家聊出个段落,我再把这个整理放到PTT(或其他站)上。
瑟丹:
(拿出剧本)(X)
一卡:
单就剧本来说,还要考虑用的是哪个系统,不同系统写剧本的方式也会不同。
瑟丹:
ㄉㄉ快写个两万字QS(被打)
诗人:
呃......我的备团心得听起来会像是被害妄想症 + 偏执狂的脑内小剧场....。
鞑克:
先讲备团的部分,我自己是采用即时运算加上脑内模型的方式,先设计好事件的
核心开端,接着再发展出表层事件,然后决定出玩家可以接触到的层面,随着玩
家抽丝剥茧再进行即时运算,另一方面脑内模型会用模糊运作,来推算出玩家没
接触到的部分演变到哪。不过在开始之前,会先做想像训练(?)来模拟跑团会发生
的状况,并且依此准备好一些零件,譬如说一些NPC与怪物资料(虽然也可能用即
时产生),并加入觉得有趣的场景与情节(例:大楼间的跳跃追逐)。
子猫:
诗人ㄉㄉ会蒐集COC的剧本吗?
小蔓:
我是先准备一条主线──通常都是小说或动画剧本改编(欸),然后在其中放置节
点,分出成功、失败或是以外的结果,也就是以主干为主分出支干的树状图型剧
本,之后再设计、摆放NPC或怪兽,通常强度很乱,不过基本上没有打不过的敌人
(?),如果是打不过的,怎样都不会进入战斗模式就是了。
小蔓:
可是就算玩家们在这边作杂事,另外一边的事情还是会接着发生──也就是说,
NPC也有自己必须该作的事情,他们的时间轨也是会一直前进,剩下的就靠临场发
挥囉。
黄色大鸟:
虽然我自己用过很多种方法来处理团务,但对于一个团的基本核心还是建立在GM
想要表达的故事是什么,因为我会选择带团从一开始的初衷就是说自己想要说的
故事,所以从来没有考虑过使用既有副本的内容(顶多参考游戏机制)而至于剧本
的处理方式不外乎就是两种。
黄色大鸟:
1.先根据自己要说的故事把剧情线写好,维持好一个剧本的大钢,再去寻找适合
这个剧本大纲的东西来搭配,最后会弄出一个前后一置 但相对比较一本道的剧本
。
黄色大鸟:
2.写好多个触发事件还有故事的开头,剩下靠玩家的反应还有GM自己的临场反应
来套用事件,再根据过程去构想结局。
诗人:
我来整理一下大概的做法好了。
诗人:
Plan A(灵感法): 在看新闻或是其他作品时获得灵感,再从该灵感发展出去。或
是 Plan B(主题法): 随便找一个主题,例如侦探,游艇,书等等,拉出主线,再
来加入其他细节。
诗人:
我的CoC剧本基本架构都会包含:1. 核心秘密(跑完团后,玩家很可能还是猜不出
的资讯); 2. 表层阴谋(玩家在开场没多久,就会循线调查的事件,通常是NPC委
托的理由,但可能一般NPC也是受人操弄); 3. 里层阴谋(玩家循着线索猜测、调
查到终场才会逐步解开的秘密, 通常由剧本的背后黑幕NPC策划)。 我经常是先
决定3, 然后模拟黑幕的思考包出2,接着规画出1让整个剧本充满逻辑性,最后
回头重新修正整个细节。
诗人:
然后为了让剧情不要太过俗套且运作更为顺利,会加上:1. 让玩家容易误解的点
(玩家会咬到错误的饵,然后让推论走入死巷后才发现大镬,当然要先预想玩家的
推理过程,准备足够的坑让他们自己跳,同时也不能浪费太多时间)。2. 强制推
动游戏进行的机制(玩家卡死或是一直不停的朝墙撞的时后,让NPC或是环境触发
准备好的事件,增加玩家心里压力/PC处境上的压力,让他们"自行作出正确的决
定")。
诗人:
3. NPC的详细设定(高压环境的决策/反应, 无聊的里设定,兴趣等。不但有助于
GK扮演,在需要依靠临场反应时,也能确保可以快速反应出高一致性的决策)。
4. 详细的地图(看过我的剧本地图的应该可以知道我的详细是真的有点偏执, 不
过为了图纸干净,项是办公桌上笔筒与杂物摆设我也是不会画上去,只有脑内设
定)。
微光:
嗯,我的作法跟大家不太一样,那也来分享一下好了。
weepchild:
我...我处理得超烂的orz 我的做法都是先拟定主线然后塞些线索然后假想玩家可
能会朝哪些方向搜查,去那边布置好让玩家能找到线索指引到目标...结果我总觉
得每次我开,玩家永远都会从我几乎没想到的方向去走...。
诗人:
所以鞑克要举办Seminar吗?
微光:
以WOD长期团为例,首先要决定基调,这个团是阴谋斗争、悬疑探索,还是暖呼呼
日常小故事。再来寻访玩家,并且进行初步的玩家角色讨论。
与玩家讨论角色的同时,根据玩家与ST的兴趣喜好设计舞台的地点背景。进一步
深化玩家的角色背景,了解角色的性格与生涯,追求、目标、向往与隐藏的秘密
。
微光:
将不同角色的关系彼此串连,玩家与玩家,玩家与NPC,建立出玩家的生活圈与人
际网,以及舞台中的超自然势力关系,还有这些势力与玩家之间的关系。
微光:
这个时候,通常ST手上大概已经会有几十个NPC可以使用,写npc的时候并不需要
什么复杂的人物资料,通常就是年龄外貌与身份,简单的性格描写,还有跟玩家
角色的关系为何,而有些npc在设计的时候本身就会带有一些故事性,而这些故事
性可以跟玩家角色钩连,这时候可以花一点功夫来稍微设计一下,已被之后所用。
微光:
如果有把握的话,可以花一些时间找所有玩家一起出来建构这个舞台,你会知道
他们想要什么样的场景地点,这些场景跟人物会带出什么样的故事,这也是观察
玩家与角色的一个机会。
微光:
在ST设计舞台、编织角色关系时,你会需要事件,把玩家串在一起的事件,或那
些事件会自己找上你,它存在玩家角色的背景之中,等待你发掘或强烈得让你无
法忽视。除了让玩家彼此产生关连的事件之外,你会需要一个核心事件,核心事
件必然跟玩家角色的追求目标有所关连,也许方向一致,也许刚好相反,重要的
是,在核心事件的推进中,玩家会有足够的动力参与或极力抗拒。
微光:
于是你会有一个起始事件,一个核心事件,以及无数散落在npc身上的小事件。然
后你就可以开始跑团,然后看准时机把线穿进去,起始事件引导出核心事件,玩
家与npc的事件彼此串连,并与核心事件互钩,于是欢迎来到美丽的黑暗世界。
鞑克:
诗人你先把topic交给你老板。
新世:
打开AMAZON>买剧本集>等书到>随便翻一篇>拿来带团。(全文完)
黄色大鸟:
哈哈 果然大家都不一样呢。
六面:
想出一个中二开头 玩家会作出中二角色 充满中二的跑团过程 不意外的中二结尾
END。
某甲:
想一个剧情主题,依照主题想剧情大纲,之后处理玩家角色,再玩家角色设计并
跑个人前传,跑完之后就可以断头了(被打
KALES:
简单的想想脑内冒出怎么样的剧情草案
接着延伸构想或继续做自己的事给他沉淀几天
偶尔想到就再拿出来想想
平均一周内就能有剧情大纲
接着看会有怎么样的东西出来就加注细节
开跑前简单处理一下可能会出现的怪物资料
剩下的就照着大纲 跑团时凭感觉跑下去啦~*
KALES:
不过大多还是会在看到一些有兴趣的东西时燃起跑团(带团)的想法
像是无皇刃谭(动画电影) 大崩坏(算历史书籍?) 或碰巧有些灵感
只是之后还得东塞西补的 把可能细节补完 不然........ (寒颤)
鞑克:
带团过程方面,其实要个案讨论,最常碰到难以解决的问题是玩家积极性不足,
面对各种意外触发点都不想动,那就会有点傻眼。个人的处理方式是,跑团创角
时就与玩家讨论注入动机,了解玩家/角色的愿景,并且依此而稍微修正加入与角
色相关的元素。另外,太爱抢戏跟太不爱抢戏(观察者/地藏)也很麻烦,原则上是
希望每个人都能平均的获得乐趣,因此在设计剧本上就会依照玩家表现而偶有偏
向调整。
黄色大鸟:
的确 因为这是一个需要沟通的游戏 对于在一场沟通游戏中 不参予沟通的人来说
真的很麻烦
鞑克:
其实可以来做个案讨论...。