我也来丢点东西吸引人好了 XD
这是出自Pathfinder RPG GameMastery Guide的规则
http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/chases
我用我的方式简单说明
首先 追逐战要先有一个概念
就算角色移动速度再高, 他不一定总是在移动
移动速度比较快在追逐战只是有技能检定加值
DM必须要决定整个追逐战的基本速度为多少,
一般而言, 30呎是最常见的设定,
基本速度同时决定了追逐战的每格之间的距离,
每比基本速度多10呎就得到+2加值, 少10呎就-2减值
DM首先要决定追逐战进度的格子有几格
(假设这个追逐战有终点)
然后每个进度格 都会有两个技能检定
以下是一个范例 (这个范例是以“屋顶上的追逐战”为出发点下去设计的)
第一格
A. 穿过杂乱的屋顶 (杂技DC 10)
B. 找到秘密的握把 (侦查DC 25)
第二格
A. 穿越很陡的屋顶 (攀爬DC 10)
B. 穿越废弃房的屋顶 (杂技DC 20)
第三格
A. 穿越墙上的缝 (逃脱术DC 15)
B. 从晾衣绳上走过去 (杂技DC 25)
第四格
A. 穿越窄窗(杂技DC 15)
B. 爬上平滑的墙(攀爬DC 25)
第五格
A. 寻找小路(侦查DC 10)
B. 墙上的小洞(逃脱术DC 25)
第六格
终点
进行的方式是
所有参加者先丢先攻检定决定行动顺序
然后行动时
玩家可以用移动动作, 离开一个进度格,
然后用标准动作, 去面对欲离开的格子上的技能检定
刚刚有提到每格都会有两个技能检定 玩家可以自己选要进行哪个,
成功 = 离开该格子并前进一格 , 失败 = 不前进
另外如果你的移动速度比基本速度每多10呎, 技能检定就会有+2加值, 少10呎就-2
玩家也可以施法 远程攻击 近战攻击(近战需在同一格)
再来是, 跑进度有一个特别动作
就是使用全回合动作
一次面对两个自己格子上的技能检定
如果
都通过 = 一口气前进3格
失败其中一个且检定比DC低1~4 = 前进1格
失败其中一个且检定比DC低5以上 = 不移动
都失败 = 受困
受困的例子包括掉下屋顶 被人潮冲走 被拨到粘胶等等
角色必须花费另外一个全回合动作来脱困, 有的时候还会有额外损害(比如摔伤)
技能检定类别可以很多样
基本的是杂技 攀爬 逃脱术(用来穿小地方) 骑术 游泳
这类通过类的
也可以是侦查 ,用来找小路
潜行 用来需要安静通过区域
唬骗, 用来处理要叫住你的守卫
强韧检定 用来通过有毒气的区域
意志检定 用来通过有怨灵徘徊的区域
等等之类的
其实整个看下来 觉得很像小游戏 XDD
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接下来是一些探讨, 混合了一些自己经验和网络讨论
游戏里的默认是一定每个格子都会有两个技能检定,
但用常识去判断也会发现现实中不一定每30呎(=9公尺)就会有障碍
因此有的人认为可以让某些格子没有技能检定
队伍中一定会有角色没什么技能, 在追逐中卡在某一格,
对于这个问题, 有的人认为可以请队友透过"援助他人"动作解决,
只是援助他人本身也是标准动作, 因此使用的人一定会要下回合才能移动.
也有人认为可以让玩家用全回合动作无条件前进一格。
另外, 也有人认为允许玩家使用其他的解决来解决问题, 比如一个上锁的门,
可以开锁, 可以撞开, 也可以拿梯子从屋顶上走过去
最后就是, 有的人认为检定也可以再加入战技检定, 比如使用冲撞撞开人墙等等