现在版上已经一片死水状态了 (炸
不知道讨论人潮又跑到哪了ˊˋ, 还希望有人提供
我想和大家聊聊PF, 也就是有D&D 3.75之称的Pathfinder
我自己从2010/1开始, 就将自己的团转换成PF团了, 官方有提供转换指南
在那之后我PF总共跑了十几个的战役 (最近半年太忙都停团 QQ
当初会选择PF是出于对4E 系统的不满,
而PF继承了3.5E的架构又作了一些改动很吸引我
PF让角色不论敌我增强, 也对游戏平衡作了调整
法系部分过去太强势的法术都被nerf,
比如闪光尘现在瞎了变成每回合可以作意志检定克服,
以2级法术过去被闪就GG来说, 我觉得这个平衡很合理
物理系则是得到buff, 比如猛力攻击专长可以扣去的命中虽然变成固定
但增加了伤害值, 让这个专长CP值增加, 而且也多了远程版的猛力攻击专长
怪物方面, 配专长比较有特色一点, 不再是万年警戒了
只是要使用D&D的版权怪物自己要找相近的或是自己转换
延伸书方面则是明显PAIZO不想走WOTC的老路,
过去WOTC是一本比一本强, 如果DM有开了新书好像没去选就会弱人一截
也就是不断增加游戏的深度
PF的延伸书倾向增加广度, 通常都是增加一大堆变体和替代能力供玩家选用,
非常推荐玩家客制化自己的角色, 也让角色的搭配有更多的可能性,
而这些变体和替代能力通常不会太强, 因此就算DM开了新书玩家也不一定要去读,
只用核心也能打造出和使用延伸书相同强度的角色
技能方面合并了许多太多相似的技能(ex. 侦查和搜索合并成侦查)
也删除了专注这个技能, 过去无法打断专注30的法师施法, 已不复见
专注现在变成 1d20+施法者等级+施法关键属性值加值
摛拿 拌跤等特殊攻击合并到武技系统当中,
让运算简单化而且更能显示出以这种攻击为手段的角色的特色
游戏中的数字, 诸如HP 钱 经验值都被放大,
让我筹备的时候不会觉得被绑手绑脚, 而且数字大看起来也赏心悦目多了
PF给的NPC范本也很多, 还提供快速的产生流程, 准备起来方便很多
对于玩家扮演, 系统总是不吝于给奖赏, 比如一个战役结束,
玩家可以额外获得最多相当于自己等级的CR的两倍经验
(ex.假如7级玩家完成战役, 因为CR 7的怪经验是800, 所以他可以额外获得最多1600经验)
PF版的潜能点数系统也鼓励角色焊卫信念时多送他一点临时点
当然PF玩到现在还是有一些问题存在
像是变身被大幅nerf的小德变身, 变身后变成只增加属性值, 而不是直接变化,
虽然我自己认为这样比较合理, 但是PAIZO也没有强化小德其他能力 orz
当初转换成PF时十一职唯一变弱的应该就是小德
还有双刀游侠也是依然弱势没有改到,
我到最后这两者是自己写HR多送能力才抬头......
物理职或怪普遍存在秒杀敌我的能力, 因此千万不能给太多物理职全力攻击的机会
法职现在变成纯控场或辅助, 因为伤害输出的位置已经被物理职抢走了
不过我觉得除了秒杀问题以外都是好事啦
部分职业的特殊能力点数加减减太多, 感觉违反PF简化系统的大方向,
野蛮人的狂暴点系统就是最好的例子
太多变体能力可能因为太弱或不实用而变成占版面,
新规则有些很不错但是支援性差, 比如这个咒字系统
玩家可以透过组合关键字弄出不同的魔法效果, 虽然真的很酷,
但实际上跑团时玩家和DM会需要翻译程式, 不然光解码一行咒语的效果就会花不少时间
但是总合而言, 我觉得PF带团和玩起来比以前D&D 3.5爽快多了,
流畅度也有提升, 我个人非常喜欢
额外提一下, 我的PF团还有开D&D 3.5的九剑之书,
发现放在PF里强度和其他物理职刚好打平 XD