[系列] 终于让我完全弃守的MAFIA3

楼主: seraphmm (有杀冇赔)   2017-08-12 16:06:31
听说出品商2K厂 是Rockstar的兄弟社?
因此2K出的四海兄弟Mafia 比起众多GTA的A货仿品来说
应该是最不会挨砲的一款
无奈的是 给了他们三代的机会
他们端出来的成品还是像单线剧情 甚至像交互式电影
多于像个冒险游戏
就算是三代换了新团队 也不能够抹灭这个缺失
当然 可以先把MAFIA跟GTA切割开来看 就不会有这种比较心态
但是实在太难了
看来我也得相信坊间传闻
Mafia做出来的目的不是用来玩的 是用来看的
是跟显卡厂商谈好来催高信仰用的宣传品
<简述1~2代与核心概念>
在1代时正是GTAVC跟SA大杀四方的盛世
连车子都得手排打档的Mafia一代 游戏性已经不行 外加上美术也很简陋
自然得被无视了
2代时大约是在GTA4左右 渲染特效也大幅升格
游戏的景观顿时也写实起来
但无奈的是 玩家多数只能在跑主线的时候 顺便回头逛逛
这就是因为没有采行"副本启动式"的设计
目标基本上已经定在提示栏上
不立即去做 或是偏离路线 则当前游戏进度就宣告失败
但就算是单线剧情 也写得不算出色
总是"人在江湖身不由己"的八字格言
Vito如是 乔巴如是
凭著胆正命平去搞非法活动 扛锅 杀人
但一切的一切都奠基于玩家有心力有时间够无脑 去重复做一样的关卡
就如同GTA跟MAFIA不能相比
游戏中的BUG跟动作反应之差
也完全不能够用其精美的画面渲染来掩盖
最大的败笔是 街头揍人则强制进入1VS1的拳斗模式 不能拔枪 也不能脱逃
但敌人并没有制作团队为玩家设想的那般君子风度
演变成在街上不小心揍了流氓 则必须抢先冲去揍死对方以防先被射杀
这么可怕的败笔却也成功地吓阻了玩家闲逛的意图
乖乖把主线跑完 路上看到的PlayBoy爱捡不捡随便 惹人被打死是活该
这种钳制让我的心流一再停止
完美地呼应了Mafia2开幕曲的悽惨悲怆
https://www.youtube.com/watch?v=SqaAxICZHFg
只不过 这悽惨悲怆不是被故事气氛激荡出来的
而是被生硬残缺的游戏机能苦出来的…
<3代>
随着时代演变 192X的黑帮主题只能尘封于教父、上海滩等陈年老剧
Mafia3也终于推进到了1970年代的后越战时期
如同1代开头 应该已是一方之霸的主角 约见警局高层
又悲又惧地告白自己本来只是个运将
直到某天误入歧途云云 开启了故事序章
回忆式叙事可以说是Mafia的核心手法
只是3代玩插演 玩得太过火
也常常搞不清楚自己什么时候该讲大环境 什么时候该讲角色关系
该用蒙太奇+OA跳过叙事却不跳 有关主角境遇该让玩家亲手动却也不做
都是配角们在时过境迁后 对着主角与故事之间
用自己的叙述扯上一阵
而制作团队也认为这样就是交代背景故事了
然而实际体会却像是
"你到餐厅里点了餐 还没上菜
服务生却上来解说这个鱼这个肉是哪里出产如何烹制
好不容易等解说完 菜到盘中 你也饿了
又强迫你得先从最外层的餐具开始拿 第一盘的前菜开始切…"
差不多看了5分钟后
我才开始知道我要操纵的主角是"林肯克雷" 黑人 孤儿
越战退伍 入伍前在家乡混得不错 收养的家系是南美系的黑帮
其所在社群常与有巫毒色彩的海地帮冲突
只是这5分钟实在太久
也无法跟第一个任务 "林肯穿着警卫制服把两个受害人抛入鳄鱼池里灭尸"
产生连系
而且就连第一个序章也演得支离破碎
依照发生正常顺序是
1.林肯退伍→2.找回义父整顿社群→3.袭杀海地人聚落→4.找黑帮谈合作
→5.到仓库抢运钞车扮警卫 →6.开运钞车抢储备银行金库
→7.在金库消灭第一波警卫 →8.炸沉金库 坐洗头艇从下水道逃走
→9.上岸后混入嘉年华会群众中脱险 →10.庆功宴却反被黑吃黑灭门
→11.林肯头部中枪幸存 准备复仇
看来是很金星冻破没有错
但这还是整理过的正确时序
真正演出的场次 我不愿意再想一遍
前一场穿警卫制服开车 后一场又突然游泳夜袭
就连序章最重要的抢银行剧情 中间也被插了两个场次
每章开头的动画都是X年后请个相关人士来夸夸其谈往事如烟
在我还不清楚林肯克雷其人其事之时
就更难知道眼前的叙事人居何要角
又得被硬性填塞一堆越战期的美国事件
如赤化宣传如黑白冲突如逾权窃听如海地刁民等等等等
而这一切都肇因于单线性的架构不适合夹叙插演
若是有个副本选单让玩家选择
或者是把序章浓缩到只有
1.退伍见义父2.抢银行3.庆功宴上一枪射昏4.醒来之后人事全非
其余场次全用可重玩的单场战斗副本来选择是否进行或先跳过
(而且还可以当DLC卖或者日后补做内容)
顺畅度绝对会大提升 也能更加提升玩家对故事剧情的悬念
正如同序章的完结前一场的反高潮 庆功宴黑吃黑
明明是头部中枪昏迷的极度创伤状态
剧情却跳脱了主角视点
清楚地演出了义父与义弟惨被信任输诚的黑帮父子击毙
而主角被好心神父救出火场后秘密治疗复健
又插进了室外日夜加速变换的叙事分镜 表达岁月如梭
这些演出还算是不过不失
主角总算醒过来准备回到现场清点残余
在昏暗没灯光的火灾遗址又用了玩家难以挣脱的现场演出法
押著玩家用差不多的角度再次观看
义父义弟死状如何悽惨 黑帮父子如何翻脸无情
仿佛游戏团队心知玩家已经被前后乱插的叙事法打乱思绪
经过才3分钟就很自以为的又把灭门惨案再演一遍
结果只是让人怀疑制作团队的思维是否正常
这个不及格的序章已经让我死了不少脑细胞
不断的思及同类同期作品以及先贤先烈
就算有些作品是美术或机制设计不够好
但也懂得藏拙跟用更巧妙的呈现手法 让人不去在乎一部分的不足
Mafia3的呈现方式却已经定调为"败絮其中"
序章之后的正式主线 又一大步一大步的往负分迈进下去
定调于要走自己的路 Mafia3的动作设计再一次的荒腔走板
该设定在一起的[扛尸]、[捡枪] (应该设定尸体优先 枪弹次之)
分成三种方式的[收枪][换左(小)枪][换右(大)枪]
多此一举的[左视角瞄准][右视角瞄准]
不知道吹来干嘛的[口哨](用个盲射就足够引怪)
等于黏在墙边的[掩护]
乍看是格斗却是举枪盲射的[攻击]
试了才知道是切换式不是长押式的[跑]
这些编排搭配上NPC与整个环境的生硬演出
让在序章已经摸不著头脑的我 更加的难以适应

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