※ [本文转录自 Reewalker 信箱]
作者: KKmex (麦克斯) 看板: Gossiping
标题: [新闻] 苹果为什么敢只对台湾果粉课税10% 还有
时间: Sat May 11 19:31:24 2019
https://udn.com/news/story/7086/3807101?from=udn-ch1_breaknews-1-0-news
联合报
苹果为什么敢只对台湾果粉课税10% 还有恃无恐?
2019-05-11 17:02INSIDE
苹果公司自豪的服务营收大多来自向第三方供应商抽取“苹果税(Apple Tax)”与“授
权金(Licensing Fee)”── 苹果的应用程式内购(In-App Purchase)根据苹果的开
发者条款,需要支付总销售额的30% (另外再加上销售税及当地税率)给苹果作为手续费
,也就是俗称的苹果税(Apple Tax)。
五月初,苹果公司突然无预警全面调整iOS应用程式商店的价格,涨幅达10%,引发台湾手
机游戏玩家的哀号,纷纷质疑为何苹果要提高价格,连游戏发行商都对这项新政策感到惊
讶,发现这一波涨价是台湾独有,其他地区例如美国跟日本的价格这一次并没有调涨,也
就是说苹果独家调高了台湾的内购苹果税。
不久后苹果发布了官方声明,表示是台湾政府今年提高了营业所得税,为了反映获利的影
响,苹果决定调高应用程式内购的价格── 所谓的“营业所得税”是指企业需要从“税
前净利”扣除17%上缴给政府,现在提升到 20% ,而税前净利是营收扣除销货成本、营运
费用以及其他的费用后得出来的纯利。
这项3%的税收增加,照理说价格只需要调整3.75%就能能维持原本的获利(0.83/0.8),
但这一次价格调整却不只10% ,显然会让苹果获利更多,有人辩解是苹果考虑了汇率变动
,但依照常理来说,当成本上升或是汇率风险,苹果可以选择承担部分成本,或是跟第三
方企业协调分担税费。
但苹果却把这项成本全部转移给玩家,甚至还想抽更多的税,台湾的玩家顿时哀鸿遍野,
导致原本昂贵的手机游戏价格更加高不可攀,Android玩家也笑称iOS玩家根本是“盘子”
,对于苹果的涨价欣喜接受,还以流畅的使用体验安慰自己。
当政府增加税收,企业为了避免消费者对于涨价的怒气,通常会自行承担部分的成本,为
何苹果敢把所有的上涨成本全丢给台湾消费者负担? 其实跟台湾的市场特性与规模有关
,接下来我们依据App Annie所提供的数据库,进一步剖析台湾的手游市场,并了解这个
市场是多么仰赖苹果生态系,且使用者是如何牢牢被绑死在iOS 平台中。
台湾手机游戏市场营收规模排名第五、人均消费力排名全球第四
目前市面上主流的手机游戏都是采用免费增值(Freemium)的形式,使用者被允许免费下
载游戏游玩,并享受最基本的体验,但如果要在游戏中取得优势或是节使时间,则需要选
择“课金”,也就是储值点数来换取宝物,其中获利能力最好的模式还是转蛋开箱(
Loot Box)。
所谓的转蛋开箱模式是:玩家每次课金转蛋都有一定的机率开出不同的道具或是角色,当
然越稀有的物品机率越低,游戏商会透过每一次的活动更换不同稀有虚拟商品,吸引玩家
拼命抽奖,形成一个“强制循环”:不抽到绝不罢休,下场便是不断砸钱抽奖。
若重度玩家要获得特定的虚拟商品,就必须花费重金大量抽奖,才能提高中奖机率,当然
不乏砸了大钱空手而归的玩家,耗资数万之后仍然什么都没有,整个过程跟赌博十分类似
。
台湾人在这类游戏消费上却出现了奇蹟── 台湾内需市场普遍被认为地理面积小,规模
向来有限,但在手机游戏市场完全不是这么一回事,虽然台湾人口稀少,但人均消费力极
高。单以营收排名,台湾是全球第五大的手机游戏市场,消费与下载比达到近四倍,是全
世界人均消费最高的市场之一。
根据App Annie数据库,我们排出全球应用商店市场的前五大市场,其中台湾市场全年营
收达11.9亿美元,全年下载数仅有3亿次,换算下载次数市占率(Download Shares)仅有
0.7% ,但在营收市占率(Revenue Shares)却拥有2.8%的比例。
全球第一大市场美国,总收入达105.2亿美元,占全球25%市占率,下载次数为44.9亿次;
第二大市场日本,总收入达94.1亿美元,占全球22%的比例,下载次数却仅有7.8亿次。
第三名的中国总收入为87.3亿美元,市占率为20% ,总下载次数达21亿次;第四名的韩国
总收入为28.2亿美元,市占率为6.6%,总下载次数为6.2亿次。
日本手游玩家的消费力最惊人,是美国的5倍以上
我们再根据这些数据计算出有趣的结果,如果将营收除以下载数,便得到“平均下载数价
值(美金)”:美国 2.34、日本12.06、中国4.15、韩国4.55、台湾3.96。
从数据观察,台湾的人均游戏消费金额比美国还高── 其中最吓人的是日本竟然高达
12.06,说明全球的大课长都生存在日本,虽然下载数不多,但人均消费能力非常惊人,
消费金额是台湾平均近4倍以及美国的5倍以上。
值得注意的是,若以App Annie的数字计算,台湾全年的应用程式营收为14亿美元(游戏
为12亿美元),但这是扣除了平台30%抽成的数字,实际营收应为20亿美元,其中17亿美
元来自手机游戏,比例高达85%,这个数字甚至还不包括透过点数卡储值的金额,实际的
金额肯定会更加庞大。
既然台湾的手机游戏市场这么大,为何国内的游戏产业并不发达? 反观日本、中国及韩
国等其他地区都有自己的内部市场,人口还是台湾的好几倍,也有自身文化的优势,对于
外来文化的接受门槛较高,像是在游戏排行榜上,很多都是自己国内开发的游戏。文化本
身就有自己的韵味,就像西方人穿着旗袍的画面,也是需要时间去习惯的。
从这些层面来看,文化并不是一朝一夕可以改变的。台湾对于外来文化的高接受度,表现
在本土外来戏剧、外语与中文歌的比例上,这种被文化输入的现象,并不单只在游戏业。
因此游戏代理本身并不是让台湾游戏研发发展缓慢的主要原因,这必须要归因于台湾游戏
市场的文化门槛太低,玩家广为接受各类型的游戏玩法与文化,国外厂商进入台湾市场几
乎没有门槛,不像是日本与中国还是偏好特定类型的游戏,对外来的游戏都有一定的排斥
程度。
这样的“多元特性”使得台湾的手机游戏市场竞争非常激烈,国内厂商面对外来厂商挟著
研发与资本优势,加上广告渠道单一,行销过程中的营收、成本与转换率都是可以计算的
,台湾的手游市场是场数字游戏,只要在脸书、 YouTube以及电视大量散播广告、或是找
知名网红代言,便能快速累积到一定数量的玩家,为了证实台湾的游戏市场结构与全球主
要市场的不同,接下来我们来看看台湾游戏市场的排名。
台湾游戏类市场排名:对韩国游戏接受度极高
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上方的表格是台湾前15大的热门应用程式数据,依据全年的营收进行排名,其中台湾最受
欢迎的前3名游戏是“天堂M”、“神魔之塔”跟“传说对决”,另外最近热门的“极速领
域”快速窜起,才刚在今年推出,短时间内就冲上了营收排行榜的第4名,其他像是韩国
的“枫之谷 M”跟“黑色沙漠”都挤进前10名。
“仙境传说M”也排名第5,说明台湾对于韩国与中国的游戏接受度很高,而且非常愿意在
游戏中消费,一反台湾偏好日系游戏的刻版印象,排行榜上仅有少数三款日系游戏,例如
:“Fate Grand Order”、“Pokemon Go”以及“公主连结”,令人惊讶的是,风靡全球
的“Candy Crush”反而只有排进第18名,在排行榜之外。
由此可见,台湾对于韩国游戏的接受度高到吓人,也对日本、中国以及其他国家的游戏都
能广泛接受,并不会排斥特定类型的游戏,导致台湾的游戏排名与全球市场差异颇大。
那全球的喜好是如何分布的? 右图指出全球营收最高的游戏是“Fate Grand Order”、
“王者荣耀”、“Candy Crush”、“怪物弹珠”,其中“Fate Grand Order”与“怪物
弹珠”的游戏营收显然来自日本,可见日本玩家的惊人的平均消费力;“王者荣耀”则由
中国市场贡献最大,“Candy Crush”出乎意料是“美国市场”为营收主要来源── 他们
对于休闲类游戏的喜好程度出乎我们意料。
美国市场中,由于休闲类游戏玩法简单、游玩时间弹性且碎片化,玩家可以在通勤或休息
时游玩,对于汽车及大众交通工具为主的美国人来说非常具吸引力,主要客群大多为中年
人以上,他们热爱在零碎时间游玩这些能放松身心的小游戏,而且经济能力较强、愿意为
其付费。
台湾超过一半营收来自iOS系统,iPhone消费是Android的2.5倍
根据市场调查机构的数据显示,2019年第一季iPhone销售数量市占率约27.9%,但根据
App Annie的数据库显示,台湾行动应用市场中,iPhone却贡献了47%的游戏营收,剩下的
部分由Google Play占据48%,iPad拥有5.2%,整个iOS生态系囊括约52.2%的市场营收,这
也说明手机游戏超过一半的营收都是由iOS生态系所贡献。
从上述的数据得知,台湾的手游市场规模不但庞大,营收来源还集中在iPhone使用者,每
一位iOS使用者的消费能力是Android的2.5倍,由于游戏多半有跨平台的限制,付费点数
无法互转,同一个游戏要换装置对于重度玩家而言相当麻烦。
此外,行动装置之间的转移门槛也逐年提高,随着iPhone的单价逐年提高,消费者的换机
周期也越拉越长,这让装置之间更难以转换,消费者不会为了单单10%的涨幅而花费数万
新台币购买Android手机。
即使兴起想转换系统的念头,如果使用者要取得跟iPhone差不多的顺畅体验,必须购买不
断涨价的Android旗舰手机,目前其中部分机型甚至已经比iPhone昂贵。
仅仅因为内购价格调涨就决定跳槽到Android手机,绝大部分的轻中度使用者并不会觉得
划算,重度使用者更不缺那点钱,此外许多人同时拥有iPad跟Mac装置,不同装置的同步
形成了一个封闭的循环,这使得iOS生态系的留客能力极强── 直白一点是消费者被苹果
生态系牢牢绑死,而苹果也在逐步测试如何榨干每位玩家的口袋。
对于苹果来说,台湾不但是全球第五大的手机游戏市场,不但人均消费能力强,还是iOS
生态的死忠拥护市场,这点从iOS使用者的平均消费能力是Android的2.5倍便可得知,因
此价格忍耐度也会较Android使用者来得高。
苹果公司企图最大化iOS平台的抽成获利,使用者只能处于被动状态
虽然苹果公司在台湾的营运成本因为税收提高而增加,且台湾过去一整年应用程式营收达
20亿美元,在价格上调、玩家单位消费不变的前提下,涨价后玩家如果持续透过应用商店
内购,不对外寻找储值管道,这次10%的价格涨幅预计可以为苹果公司带来2亿美元的营收
增长,获利肯定也会随之成长不少。
挟著平台优势的苹果,这一次毫无保留将增加的成本全数转移给台湾的消费者,甚至尝试
透过涨价从用户口袋中拿走更多营收,消费者虽然愤怒,也只能被动接受,毕竟苹果生态
系的流畅体验难以取代。
虽然台湾付费率高的手游市场无庸置疑是个可口的大饼,然而此举也为新进台湾市场的厂
商们带来一些改变:未来iOS玩家获取与价格的策略制定上将变得更有挑战性,毕竟苹果
把价格问题都转嫁到厂商与消费者身上了。
比起过去,预期厂商在未来将必须在培养更高的用户黏着度方能考虑变现,对于掌握当地
使用者需求与产品设计的要求也会更高,新的战国时代势不可挡。
心得:台湾手游市场看来利多
未来潜力不小
被当盘那也甘心
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