[新闻] 2016年三大虚拟实境头戴式装置占全部出货

楼主: zxcvxx (zxcvxx)   2016-04-18 15:05:49
1.原文连结(必须检附):
科技产业资讯室
http://bit.ly/1Qh18FR
2.原文内容:
2016年三大虚拟实境头戴式装置占全部出货量13%
根据市场研究机构Strategy Analytics预估,
搭配PC或游戏机主机使用的虚拟实境头戴式装置三大厂商,
分别是Oculus的Rift、宏达电的Vive以及索尼PS4用的PS VR,
于2016年整体出货量将只能勉强超越170万台,占全部虚拟实境头戴式装置的13%。
现今虚拟实境头戴式装置于媒体出现的比例颇高,
也被认为是下一代值得注意的资通讯产品,可是根据Strategy Analytics预估,
2016年全球虚拟实境头戴式装置的出货量将达到1,280万台,
市场营收也将高达8.95亿美元。
图一、2016年虚拟实境头戴式装置之出货量与营收比
Oculus、宏达电和索尼三大厂商高调地宣布旗下虚拟实境头戴式装置之后,
期望能够带动整体市场前进。
可是Strategy Analytics认为,这三家大厂之虚拟实境头戴式装置出货量只有170万台,
约占2016年整体虚拟实境头戴式装置市场的13%。
主要原因,当然是这三家的虚拟实境头戴式装置零售价格过高的缘故,
不过,却可以创造出8.95亿美元的77%之营收规模。
简单来说,以出货量来说,低价智慧型手机所搭配之虚拟实境头戴式装置将占87%,
但是以营收市场规模来看,低价智慧型手机搭配之虚拟实境却只有产生2亿美元的营收,
相当于占总营收之23%而已。
所以从出货量与普及率来看,
装置价格昂贵将是阻碍虚拟实境头戴式装置市场进一步扩大的最大阻力。
更重要的是,虚拟实境头戴式装置都必须搭配相对应的PC或游戏机主机才能使用,
而且硬件规格要求也比较高,这更会让许多玩家却步。
这也是为什么,Strategy Analytics相对比较看好搭配智慧型手机使用的
廉价虚拟实境头戴式装置。所以2016年这种类型装置也将主导大部分虚拟实境头戴式装置
市场。例如:谷歌推出的纸盒版的Google CardBoard搭配安卓智慧型手机的方案,
就是这一市场的代表。
目前虚拟实境头戴式装置生产商与相关资源、内容的提供商都处在观望状态,
虚拟实境装置生产商希望内容提供者给出高品质的应用和内容,
从而吸引消费者购买虚拟实境头戴式装置;
而内容提供者则是在观望虚拟实境装置的使用者族群是否足够庞大,
这将会决定其是否推出更多内容。
这种鸡生蛋,蛋生鸡的问题将是阻碍虚拟实境市场发展的另一个重要原因。
最终,Strategy Analytics认为,在硬件领域,虚拟实境装置有潜力带动新的技术规格,
包含:提高分辨率、绘图处理器性能、储存技术与360度摄影机等领域。
3.心得/评论(必需填写):
实际玩过Vive后觉得应该要把虚拟实境头戴装置分成两种
一种是单纯的头戴显示器(价位低廉,可以直接用现有手机),
短时间内这块市场较大,但收益较低
另一种则是真正的虚拟实境装置,这部分把它视为游戏主机会比较恰当,
内容取胜,赢者全拿

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