Hi 大家好这里是正在做独立游戏的 Ian,主要开发的产品是还未上市的《无尽爱丽丝》
。
https://store.steampowered.com/app/1425000/_/
Steam 游戏页面
https://i.imgur.com/TXX77wg.jpeg
最近 3A 话题出圈,因为资历很菜本来觉得不用我来发表什么看法,
但连续几个团队成员、业界外的朋友建议写些文章赚个流量,
想说如果对产品曝光有帮助就发表一些拙见顺便招募一些玩家协助测试!
因为现在拖着病榻脑袋转得不太灵光,所以可能会写得很支离破碎。
先做个简单介绍,
我们原团队的组成是把魔兽信长移植到 Dota 2 的三两好友,
因为游戏是依附在 Dota 2 编辑器,官方时常有各种大小更动影响我们的功能,
并且他不会跟你说动了什么常常要花很多时间除错,
开发和维护的时间成本太高所以后面就放弃专案,但觉得已经都组队了这样就解散满可惜
,
所以想说立个项目来做一两年,成功就发财失败了各自回各自原本的产业。
2020 年时一开始的组成:
0. Damody 程式顾问,一切的始作俑者,Dota信长发起人,原为《尽界战线》主程式在响
雨团队外部担任顾问,尽界战线收尾后本来想回科技业稳定养老但跟他约定再做一年帮我
们把产品冲刺完,在《无尽爱丽丝》开发两年后 2022 年加入。
1.我 Ian 高级打杂员,做各种对内外的杂务及企划发想。
2.Kevin 主程式,原 HTC VIVEPORT 部门的软件工程师,HTC 缩编自请离职原本要跳槽去
其他地方被 Damody 拦截内推是其学弟,一开始专案启动技术研究初期游戏架构建立。
3.Victor 程式兼主企划,GodJJ 亲弟,被程式耽误的健康餐厨师,大学毕业就推荐进入
团队,虽然是新鲜人但做事很有条理,在学期间程式比赛得很多奖,新专案又兼任了企划
。
4.阿荒多功能 3D 美术,业界 3D 老师荒神3D(Kojin3D),常在网络上分享教学,Dota 2
信长的新模型也都是由他制作。
https://i.imgur.com/uqMgImP.jpeg
(Xsens 动捕研究,早期没办公室都在阿荒的画室做游戏)
开局大概是这样人数 4 个半的团队,凭著直觉觉得程式开发能力大于一切,也刚好认识
的人都是工程师,所以我们开局有独立团队最缺乏的的开发量能,
一开始我们自己发想的游玩主题是类似 POE 的宝石系统第三人称动作射击游戏,
但因为 3D 又要多人连线的关系,宝石系统对技能的变化太过暴力可能有后期难以优化的
问题,所以我们做了快一年的原型后面整个放弃转换方向,
那时候刚好我把买了很久闲置没玩的雨中冒险 2(Risk of Rain 2)打开来玩,
不玩得以一玩惊人,连续玩了好几个通宵,系统上也很像我们宝石系统的简化,觉得应该
不会太难做所以就挑了他当主要借鉴的方向,
事后我以玩家的角度做了简单的竞品分析,ROR2 连线品质令人失望又没有断线重连,局
内也没有技能变化(这不是缺点只是要做差异化所以我们选择做有局内变化的玩法),所
以我们游戏开发很强调连线的品质也有 ROR2 没有的游玩要素,这将是我们开发地狱的开
始…
众开发者所周知,游戏开发新人有三不碰:
不碰 3D、不碰连线、不碰 Unreal Egine,
3D 原因是三维空间含 Z 轴玩法的游戏在程式及企划上先天就是比较吃重,光是人物能不
能“跳跃”(普遍按键放在空白键)这点对企划的影响就很深远,如果人物又要自由的上
窜下跳对于程式上、企划上都会是繁重的工作,会极大影响到后来的所有设计的验证不管
是地形设计、敌人的逻辑、循路算法等等。
3D 还能延伸一个开发议题,有人说真的想做 3D 以第一人称练手不要做第三人称,因为
第三人称对于建模及动画品质要求更高,镜头运镜的调整也会花很多时间。
连线对于开发者的程式功力非常看重,浅一点来看一样的人力一样的功能开发难度及时间
大概是单机游戏的 2~5 倍以上,长远来看对于人才招募会有很大的阻滞,基本是上没有
强连线开发经验的履历我们都刷掉了,再是连线功能游戏如果连线功能没做好基本上不用
关案,
Unreal 引擎有一说全球市占是 15%,以我们的招募经验履历有 Unity 及 Unreal 的占比
可能会在 95:5 至 98:2,甚至有些职缺招募难度是数十到上百倍,例如有个职位叫做技
术美术 Technical Artists 简称 TA,简单理解是有一定美感的很会写程式的人,画面成
像(Shader)的雕琢需要靠他,在我们成百上千的其他职位履历中数年来只有收到两个真
的原本是在做 TA 工作的履历,薪资报价都很高,当时刚好又有其他用人考量犹豫满久不
是我们放弃就是对方放弃职缺了,所以团队到现在都没有正职 TA。当然履历的组成长这
样也有可能我们团队看起来就不大又在南部,只能算是自己的经验。
以上刚好我们把对独立开发最难的都选上了…但我们不因此畏惧,
我们团队头都满铁又很喜欢技术,也觉得台湾真的要有更多元的产品,要有人挑战更难的
制作,
所以即使面临破产,上市期程一延再延也想把游戏做完。
https://i.imgur.com/adDNuB5.jpeg
(《无尽爱丽丝》角色—爱丽丝设计稿)
我本来想在写更多游戏开发历程、团队发展里程碑,但这应该会有相当篇幅,
所以我们直接来假设如果我们失败为什么会失败,并进一步探讨台湾 3A 这个更大的命题
。
.How We Fail?
1.引擎
我认为最直接影响成败的问题是引擎的选用,团队发展后期我们有 5 个工程师虽然都有
很好的能力,
但我们专案一直没有足够的现成的游戏企划、游戏设计师能分摊他们的工作,有些小改动
也要靠工程师来做浪费了很多时间。
引擎选用直接引响人才招募,直接影响开发量能的扩张,如果上面所写的两不碰是独立游
戏制作的壁垒,那在足够的开发预算下也不会是不能跨过的鸿沟,我们分别在几个不同时
期想要扩充工程师加速开发,但都因为 Unreal Engine 市占的现状难以进行。
2.人才空白
这个资讯主要是来自耳闻加上一点实际招募的经验,台湾似乎没有游戏设计师(Game Des
igner)的培养,
游戏业有一个职位叫游戏企划,他们的工作主要是文书方面及很粗浅的机械式的工作例如
场景物件摆放,
这个职位也很重要没错什么工作都要有人做,但一个产品在原型阶段更需要的是游戏设计
师以手边资源跟工程师配合快速叠代产品,
我们曾经合作过一些资深企划,履历待过的公司都很漂亮,但几乎都只会纸上谈兵没办法
在引擎直接实作验证自己的想法,
实作能力有限只能照口令动作的游戏企划再多对产品帮助都不大,所以我们很重视企划能
力的培养,都会教 UE 蓝图的使用希望他们能独立制作原型。
3.资深人才品味冻结
这边借用一个对于音乐的研究名词,品味冻结,有研究称,到了一定年纪,听歌品味基本
固定,这称之为 Taste freeze,
与人才空白相似,就是没有对的人来做对的事,不太一样的是台湾以前有很游戏大厂,这
些人才依旧在游戏业贡献,
但观念的陈旧对现代游戏的开发帮助微乎其微,我们有一段时期很积极的寻找制作人/主
企划等级的人才来负责整个专案,
也花过年薪百万请人,但没有人知道强调 Z 轴的场景怎么盖,没有人知道 Roguelite 毒
性的精髓在哪,都还在用 MMO 那套作法。
做过的大专案履历都是捕鱼机、数十年前的 MMO、时代的眼泪,面试时谈吐之间也对于现
代引擎技术、现代制程都不理解,似乎也对于现代的新东西没有兴趣投入时间研究。
4.预算管理
因为资金组成单纯又是我自己在管理所以在很多地方管理预算放行都有点松散,
尤其是对于外包的使用,我以前的想法是想跟业界打好关系,我通常也都没有杀价的习惯
,
所以常常买贵又买错,尤其是在后期(就是现在)我们音效连续包了两个错误至极的团队
现在依然可以玩 Demo 听到,光是音效就损耗了百万预算并不停遭人谩骂,损失钱财事小
但消耗了将近九个月的时间…
音效也很难透过作品集验证能力,连续这几个外包又只想赚外包钱(还有一个二包还收管
理及服务费…)征人文章都有表达是在找协作不是纯外包但他们都没有更深度合作的打算
,所以音效现在还在寻人抢救。
关于难以找到合适的外包这点我想与第 2 及 3 点也有关。
https://i.imgur.com/XZjPdzE.jpeg
(现金趋近于零是常态)
5.专案规模太大
相对于独立游戏来说,我们的复杂度跟规模真的有点太大了,
我们有好几个地方会对局内的角色造成变化,第一个是局外的天赋、局内的被动道具、局
内的主动道具、局内的觉醒(技能变体)、局内的特殊事件,并且这些东西交互影响之下
不能出 Bug,企划面来说我们偶尔有前期发想不完备的东西事后要补,这在任何产品的开
发应该是常见的事,但如上面所说的,又是 3D 又是连线又是引擎那些这些原因,回归到
程式会叠加成很大的开发压力,要保证这些游玩要素的稳定性我们现在就正在除错及最佳
化地狱之中。
https://i.imgur.com/FEFxhHp.jpeg
(局外角色强化系统—天赋)
https://i.imgur.com/YrNqxLo.jpeg
(局内角色强化系统—觉醒)
.如果你也想跳进这个坑!
1.引擎
如果你自己是技术者喜欢 Unreal Engine 各种酷炫的功能,喜欢 UE 的进步跟优美,那
我应该很难说服你不用,因为我们自己就是这样。
如果你是出资人,好好思考产品的定位及预算,打算在这个产业多久,是先用一个易用的
引擎赚钱,赚到钱后面真有野心做 2A 3A 再转型(或是双修),还是要一开始就头铁拼
一波大的,真的要好好思考。
2.团队
如果你是个人,请找真的有心来创业的,不是来当员工上班的有热忱的人。真的是要做产
品请真的烧钱去做,还没有听闻那种兴趣组队大家都不拿钱,做二休五成功的。
如果你是公司,技术绝对是一切核心,我们现在濒临破产东西还能咬牙做完(应该做的完
…)就是非常重视技术人才。我有认识组成以美术为导向的团队,只能说结果非常惨,不
是轻视美术,但最后游戏做不做得出来是程式决定。
不管你是个人还是公司控制好预算,该停损就停损,我有两个时机可以停损,一个是原型
开发 600 万,一个是烧了原型开发预算三倍的时候,这两个时机我都深深思考过退出但
都没有,所以现在才会面临破产的绝境。
3.建议
这个业界很多牛鬼蛇神,很多外包只想赚快钱,很多企划只会写文章卖课,
如果你真的想做好一个产品不只是 PPT 圈钱搞私募 A 轮 B 轮,那请自己真的花时间研
究业态,真的去聘雇人并在制作的过程中筛选人,
不要请一堆外包、顾问打量你的产品,不要想靠外包就把原型 Demo 做好,寄望跟你连结
不深且游戏理解不到位的人把Demo做好难比登天。
不要为了补助偏好刻意选择非常本土的题材,不是反本地题材也不是崇洋媚外,但若没有
准备好说好本土的故事只是为了补助那等于是放弃更多的机会跟市场。
专案的规模要符合预算可能要打两次对折,这是我自己的创业心法一个项目要做到原计画
一样可能是预计预算的 5 倍,把一个较大的计画预算乘五可以用来衡量要不要做、做不
做得起这件事。
最后,台湾为什么没有 3A?台湾为什么要有 3A?
曾经某大厂制作人有一说法,给我 200 顶尖人才 3 年内也能做出 3A,暗示台湾没有足
够人才,
另常有说法台湾不缺人才缺资金,为什么会有两种相斥的声音?
虽然经验有限但也真的花钱在市场上找过人,也请过猎头给人才库,所以应该能说说浅见
,
我们假设业界 3A 引擎的唯一标竿为 UE5(不考虑自研引擎),以 UE 的市占来看,台湾
凑不凑得出来 200 个熟悉这套引擎的顶级人才,
再假设扣掉 100 人不进引擎协作的美术团队,100 个对引擎极度熟悉的顶级人才有没有
?
未来可能有,以 100 名菁英这个数字来看多数现有的人材依然需要经过长年培养,
最近谷歌前 CEO Eric Schmidt 引发争议的访谈内容就是铁铮铮的事实,
“Taiwan is a fantastic country whose software is terrible,(略)…”
台湾资工系到产业强硬件弱软件是显而易见的,薪资结构、创业氛围都显现台湾不重视软
体,
我们工程师有很强的逻辑跟 Coding 能力,但台湾产业生态让这些人才只会往硬件大厂跑
,
回到假设现在就算不要求 3A 经历,立刻就要找到一个能主持 3A 开发深谙 UE5 的技术
长,我不认为能找到,
一个技术头加上 30 个顶尖资深工程师(年薪 200 至 1000 万等级),
10 至 20 人的 TA 团队,20 至 30 人深度了解引擎使用的游戏企划及 QA 团队,
20 人熟悉 Niagara System 的特效团队,
除了工程师比较容易砸钱组建团队,其他部分这样摊开来看凑不凑得出来?
并且还要一个能指挥全局懂技术懂制作的制作人控场,这个人找不找的到?最难克服也最
重要的 TA 人才全台要凑出顶尖的 20 人也难以办到,
我觉得这样一算台湾不缺人才是自己骗自己。
整个台湾应该真的有 200 人但要凑齐我想只有超高薪猎头猎过来才有可能办到,
讲那么多,总结的意思就是台湾要有 3A 不是乡民所谓缺钱不缺技术,光是人才的技术断
层就让这件事几乎不可能在数年内办的到。
*台湾为什么要有 3A?
文娱产业建立品牌的难度比盖一个晶圆代工厂还小,软件开发的代价比硬件小,娱乐对于
文化传播的力度我想也比造车更容易,
台湾产业几乎全部都压在硬件代工上,为别人创造价值少有自有品牌,韩国娱乐产业甚至
细分单独看游戏产业对 GDP 的贡献是巨大的,
如果一个地方能够做出 3A 代表整个游戏产业及产业周边是高度发展高度成熟,对于国家
形象国际知名度、旅游产业都有巨大的帮助,职业的选择也更丰富。
*台湾为什么可以有 3A,谁可以一起为产业努力?
人口基数小,社会风气,政府的态度,种种原因可能还真的有一点大环境的问题,
但内需市场太小不应该是没有 3A 的遮羞布,Steam 平台的特性,游戏产业应该没有并须
完全依赖本地市场的必然。
现在谁可以一起努力?我想点名的是电脑硬件大厂、芯片科技厂、游戏大厂、政府。
什么八面玲珑的文章全部都点名是要讨好哪些受众?还请听我娓娓道来。
.电脑硬件大厂
现在由 Steam deck 带起的掌机风潮似乎埋下了 PC 游戏再次繁荣的种子,华硕、微星等
也都推出产品赶上浪潮,传统电脑大厂以玩家贡献的部分收入为食,如果能与本地游戏团
队合作最佳化硬件,那在 PR 及产品研发的角度来看都是多赢。
说到传统电脑大厂,插播一个无关紧要的故事,2001 年其实台湾曾经发生过类似黑悟空
的案例。第三波和 Interplay 合资成立 Interplay 工作室,预计使用 Interplay 旗下
博德之门游戏引擎,首款游戏是 3D 动作闯关西游记。后来经过宏碁总部评估市场价值不
符合开发成本,在成立之前就解散工作室。看似来了一个梦幻合作,但即便大如宏碁集团
都有种种包袱投资不下去,今天看到游戏产业的茁壮玩家的我们都会为这错过的机会十足
唏嘘。
.芯片科技厂
这个看起来跳跃的想法其来有自,我们团队最近接受到某一线 IC Design 公司的合作邀
约,
需求是他们要调校优化芯片的显示效果,需要熟悉引擎底层的团队支援制作功能,
谈话之间感受到除了预算以外最大的顾虑就是保密上的问题,
芯片厂怕游戏公司泄密,手游公司大如米哈游也不可能高度配合开发,或轻易的把芯片厂
开发的程式置入游戏中随心所欲调用数据,
如果今天这些大厂跟台湾本土游戏厂商有更深的连结(例如战略投资、持股控制),
或整个产业合作透过政府的专案计画做为桥梁,软硬件厂商更偕同一心的命运共同体我想
这些大厂就没有那么多的顾忌?
.游戏大厂
这波的话题大家拿出来与黑悟空比较的都是现在独立游戏,并惋惜大厂成为时代的眼泪,
我曾经有机会透过友人与智O集团、传O网络促成投资对话,但对方认为发展 IP 不易、
PC 游戏势微、代理手游才是版本答案云云,
以这些令人丧气的语句劝退我们,
也曾经有游戏大厂的代工团队组员跟我们团队提案一起开发,表著曾经自研辉煌到现在代
工温饱的无奈,
为何产业巨人在害怕作梦,曾经的造梦人、产业的启发者在惧怕什么?
也许是一个 2 万股民血本无归的故事形成的肌肉记忆,时时刺痛著提醒著大环境有什么
限制,有怎样的不可能有什么事不可为,
很多剧情不是表面演出的那样,以后有机会再把这谜语般的故事说清道明,
因为如此走了代理为主更保险的赚钱路线,但也许现在可以再提供独立团队一些环境一些
资源,从小而精的产品慢慢做起,一步一步再返荣耀。
.政府
独立游戏就像开小店创业,为什么成功的游戏数量那么少?因为创业失败率很大“90%”
的新创在创业一年内就倒闭,而剩余的 10% 中又有“90%”会在五年内倒闭,但如果人才
基数够大,独立游戏名作还会屈指可数吗?
跟税局深入打过交道都知道政府不青睐内销产业,因为台湾产业是外销为重,因为环境使
然今天那么多的手游代理厂商在赚内需市场的钱,又往外汇出分润及授权金,如果政府能
提供一些政策诱使这些厂商投入研发、投资,市场上有更多的产品竞争总是有机会创造一
个能跨出本地市场的产品。
人才断层要从教育着手,如果电竞能有相关学科,那游戏开发政府也能规划政策主导发展
游戏制作相关学系,
我说的不是那种骗学费的私校游戏系,我们团队没有收过任何一个游戏系毕业学生,
是要有实质帮助的,例如中国美国都有培育 TA 的技术美术学院。
更多像韩国政府政策性的扶植补助政策,组织更多投资竞赛、孵化中心、税务减免等,
如果政策面整个配套都做好,更多人愿意投入产业市面上有够多的人才流通,
少数公司发展成独角兽,更多有自信的人离开大企业在独立游戏一搏我想那就是整个产业
繁荣的时候。
长文至此念念叨叨了一堆,
游戏基本介绍,《无尽爱丽丝》是一款 Roguelite 3D 动作射击美少女游戏,
主要玩法是在一个半开放世界的关卡扫荡怪物,累积道具及透过觉醒强化角色,
游戏难度会随时间加强,觉得自己准备好作战时启动“王柱”挑战关卡 BOSS 及特殊事件
,逐一击破关卡打倒最终 BOSS。
我们渴望能在今年底 12 月某日上市,上面讲了游戏正在最后的除错地狱,
有很多不好重现的已知 Bug 需要蒐集更多数据,并可能还有很多未知 Bug 需要够多玩家
测出来,
如果愿意帮一点小忙可以玩公开的 Demo(版本与目前落后二个月,近期会更新),并按
下“愿望清单”及“关注”,不胜感激。
.无尽爱丽丝 Steam 页面
https://i.imgur.com/QP0Eos1.jpeg
如果你愿意花更多时间,我们想找一些内测玩家协助更进阶的测试,
进阶的内测可以玩到完整版并会有奖励,细节在 Discord 讨论后公布
让大家看看开发中超可爱的狐娘小乐
https://i.imgur.com/h1dCWiC.jpeg
https://i.imgur.com/QVHr8y5.jpeg
业界常有人讪笑及质疑我们开的高待遇,又认为我们团队很有钱不缺资源,
但空手赤身创业的我为了把事做好,已经把初创公司拿去抵债能动用的现金其实都是负债
,
如果有兴趣看开发历程、破产故事之后再续写
文章是友人代 PO,因为是别人的帐号激烈言论可能不便回复,
如果有什么指教可以到粉专留言,再次感谢。