优点:
1、叙事:
类银河游戏一直是我的心头好
但市面上大多数类银河战士游戏主要还是以游戏性为主打
故事性一直以来都是可有可无
就算有,也多是采破碎式或暗藏隐喻式的方式要玩家拼凑脑补
而九日算是赤烛团队完整发挥他们的长才
将一段完整的故事,合理的拆散在游戏过程
玩家不需要抽丝剥茧,只需要细心品尝开发团队安排好的桥段
从头到尾,就像读了一部小而精制的神幻短剧
且剧中角色各有特色,角色背景设定也都简洁完整,没有让人觉得空洞的安排
破关后感觉一气呵成
将神农与角色提升绑在一起,并让其成为结局条件也是很好的一个安排
真的没有想过在动作游戏中能让人感到有对故事的满足
而其中印象最深的,首当是扶蝶
只能说真不愧是赤烛,是恐布游戏起家的
还记得第一次经过该区时,突然插了一段诡异的jump scare
因为角色画面只有一闪,我还以为是恒
后面回到该区被拉进魂境后,突然又画风一转,开始庄周梦蝶
想较前段的美好,在后半段戏肉浮出那反差,赤烛的拿手本事真让人会心一笑
而扶蝶的心路也确实能让人同情
和很多人一样,扶蝶也是交我做猫次数第二多的太阳
2、音乐:
神不神我不敢说,但中华元素满满的编曲让很多BGM令人充满印象
这边我最有印象的首推扶蝶的BGM,它也是PV的BGM
另外一首我觉得很特别的是风式兄妹的BGM,电音和戏曲的结合我反复听了很多次
其它Cut scenes的配乐就不多说了,我相信不会有人嫌
3、游戏性:
难,真的难,但也真的让人有成就感
我没玩过支狼,但我有成为艾尔登之王
上一款让我玩到腋下湿一片的就是法环
地图探索难度我觉得可以,有些地方虽然有可能在致敬英高流,但我觉得可以接受
一开始就有勾索和爬墙就让我期待路径内容的多样式
而事实上也没让人失望
而除了太阳战外
有些人觉得部份地方有用堆怪来加难度,或是没有无敌祯被combo很不爽
我倒得那是要鼓励玩家尝试不同流派战术
打不赢就跑,打不过就龟,不然就试试看有没有机会当个外乡人
难是真的难,但当我能打完易公三阶,回去打英招我真的觉得还好
当然平不平衡这件事还是要以大多玩家意见为主
像我对改掉要取芯片才能开图这件事不满意,但对迷路档来说是福音
这部份就看开发商怎么取舍
缺点:
与其说缺点,不如说是希望改进的地方
本作除了bug外,我没什么不满的地方,难不是我的问题,菜就多练
1、招式取得有点突然
一般来说取得特别招式会安排一些剧情,比如打败敌人取得能力,或重要支线取得道具
但九日是安排在固定古树节点直接给你
虽然剧情最后有提到和李耳有关,但关卡过程中难免觉得莫名奇妙
为什么这时要教我这个?喔...原来是关卡需要啊(还不是剧情需要唷)
这个一直让人有点出戏
2、各种名词
将道教文化融入科幻真的强,也没有什么硬套的感觉
但在科幻面还是时不时出现像程式码等现代科技的用词难免出戏
若能将程式码代成咒符字符排列等,虽然不影响整个世界的建构
但或许关于"道"的元素还可以更细节
3、地图宝物探索的回馈
大多是钱,少数是可换成钱的东西
而大型数据库文物则大多在干道上,很少漏
这样会造成宝箱可有可无,单纯为了成就而收集,满可惜的
总之放一些背景相关的小收集,或是集点换文物
一方面不影响游戏,对于想细部了解背景的人也有收集动力
最后身为参与众筹赞助且没参与任何demo与测试的玩家
收到这样的游戏真的让人觉得满意
目前直通真结局(易公二阶三阶的差异真的大到我不知所措...)
部份成就因之前BUG没有解到
就等DLC或是BUG清干净了,再找时间解一解了