Re: [心得] 斗技场的阿利娜

楼主: zxcmoney (修司)   2024-06-05 03:01:33
※ 引述《dreamnook2 (dreamnook)》之铭言:
部分引言恕删
: 心得开始
: 整体来说我觉得算是好玩
: 但真的吃运,超吃运,吃运到会想吐
理论上来说应该没有,除非追求特定极致牌组或是恶梦级专家,
否则应该都还好。
恶梦专家级的牌组都会有点雷同
https://i.imgur.com/Dsqe7BH.png
https://i.imgur.com/Vf4sgZb.png
https://i.imgur.com/35P98yj.png
毕竟恶梦级高到一定程度格党几乎是无用
此外也较难秒杀对手
因此第一阶段会极端仰赖特定牌的取得,
但一旦取得后面就能逐步成形。
但新秀级我记得光是基础牌就能互殴,
也因此所有牌都能用才是。
: 原先我是想说既然是杀戮尖塔+Into the Breach,策略要素应该也有一定比重
: 可是全程只有3大关,别说牌“组”了,你能凑满能打的牌“型”都不一定
理论上应该不会才是,
这游戏少见的兼顾了 大牌组 与 极简牌组 两种面向。
https://i.imgur.com/lays0X0.png
https://i.imgur.com/ejcwMT0.png
就个人经验,常见的牌组构成类,其实都鼓励追求极简牌组,
能兼顾大牌组的就很少见。
: 目前玩了14场
: 4场实验弃疗,1王前投降或送头给1王
: 5场遇到2王冰镰4场被灭,根本是门神= =
: 打到3王的5场里面又有3场是魁儡大师....
: 强度落差真的很莫名其妙
: 手上常常移动牌了不起2张,敌人各种打2、3格又跳来跳去,血又多还不停AOE
我记得新秀的难度,基本上都还在靠格档能撑过去的程度,
因此在低难度,格档属于强势流派。
: 一开始还会用冥想抽卡,但打到3王后确定光是基本卡都嫌多
: 最后赢的这场冥想从头丢到尾外还去商店丢
: 而且若不是因为我够赛,开局拿减压手环(疲劳0费)又很快抽到重压
: 不然没当0费跳跳虎的情况下,各种要盾抽4张打不到人的攻击卡只会吐出来
极简牌组的构成确实比大牌组简单很多
重压还是后期版本才加入的超简易运用的强卡,
记得当时加入时,一众参与长期体验的玩家还觉得加入这张会太简单,
但如今看来,没有重压,很多新手可能新秀都过不了。
: 总之,虽然斗技场的阿利娜虽然算是好玩
: 但因为太吃卡运,比起策略,有9成完全感觉在靠赛
: 手牌是垃圾的时候自然没有策略可言
: 手牌不垃圾的时候还是在吃运
我记得低难度下,牌与牌之间的搭配性很多样化才是,
当然,也可能因为搭配太多了不像其他游戏那么明确,所以才不直观。
: 虽然也可能是因为我就是天生衰,但我真心觉得要做一点调整
这游戏可以靠击杀币刷首抽,但不是纪录上限之后反复用,这点就比较烦。
: 比方说把基本移动卡改成0费+非首发(或是有条件达成其1)
这类设计应该是参考来自不可思议迷宫类的RPG
(我方一动,敌方一动,稍有不甚就惨死的类型)
开放移动后还能攻击,其实算是已经降低过难度了
而且有装备能提升,还有很多无限段流派存在
: 那移动选择上就会自由一点(虽然可能大家都玩成风筝流)
除非是恶梦级否则格档其实较为强势,
甚至在低阶恶梦级,格档也是可行的流派,不必走风筝流。
: 又或是多1大关让玩家可以把牌组起来,冥想每多1层多1选项,把牌洗干净
: 因为主角光是牌型都有够难凑,王却乱飞玩高伤AoE各种来
: 都搞不清楚是玩 Deck Builder 还是 Deck Ditcher 了
应该说对不熟这类游戏的玩家,现在的新秀还不够简单,
(翻了一下前面的心得,有些人似乎嫌太简单)
不过作者已经去搞下一款游戏了,应该不会更新了。
作者: lazarus1121 (...)   2024-06-05 12:11:00
这款我很早有玩,发现全部选位移技能就好火球钩锁什么的实用度太高了
作者: zaq1xsw2121 (aaaa)   2024-06-05 12:45:00
但最终boss 有一些全地图攻击 全靠位移最后会倒吧
楼主: zxcmoney (修司)   2024-06-05 13:15:00
所以三个恶梦级的牌组都有见切,毕竟被打到就死了
作者: hemisofia (ビーラビット)   2024-06-05 14:36:00
https://imgur.com/XiT0jSD.jpg 昨天看到这篇开来重玩两张重压飞来飞去就饱了 别玩超高难度这张真的太强XD
作者: dreamnook2 (dreamnook)   2024-06-05 14:40:00
感谢楼上给好卡参考XD是说翻滚好用吗 我记得他+疲劳没回费又好像3费(可能记错)
作者: hemisofia (ビーラビット)   2024-06-05 14:44:00
它可以保留所以除了第一回以外不占用抽牌库我习惯抓一张以防万一而已 其实这局根本没用过保留效果可以每回减费 但因为疲劳的关系最低还是要1费
作者: dreamnook2 (dreamnook)   2024-06-05 14:46:00
了解ヽ(●′∀`●)ノ
作者: hemisofia (ビーラビット)   2024-06-05 14:50:00
战士格档手牌>4以上也能降费 从这个角度上来说这张翻滚也不能算没用过就是了 这局就是把0费格档打出去然后飞来飞去敌人就死光了XD
作者: dreamnook2 (dreamnook)   2024-06-05 14:52:00
感觉你这句的玩法跟我新秀终于赢的思考很像重压生猛→疯狂洗手牌堆盾输出+逃命xD战士盾又0费所以能堆就堆 攻击卡就尽量扔xD
作者: hemisofia (ビーラビット)   2024-06-05 14:54:00
不是只有这样能赢 但这确实是最好赢的套路 但是不选战士的话能不能有一张重压都得看运 而没有第一重压选牌上
作者: dreamnook2 (dreamnook)   2024-06-05 14:55:00
只是没想到连高级都能这么顺(我是想到见切会必要
作者: hemisofia (ビーラビット)   2024-06-05 14:56:00
就不好在第一时间选这种弃攻主守的构筑法https://imgur.com/FzkczDB.jpg 这个是完全相反的弃守巨熊项链副作用是没法格档 总之这款就像这篇说的非高难的话是有一定自由度的 但还是会吃进卡跟装备的运气
作者: dreamnook2 (dreamnook)   2024-06-05 15:17:00
好快 感激(′;ω;‵)
作者: peterors (iNTeRn)   2024-06-06 02:41:00
这游戏的问题是各职业差别只在初始牌,而且大部分初始牌都很废物,多加点职业和职业特色,这游戏很有潜力
楼主: zxcmoney (修司)   2024-06-06 10:30:00
看更新历程就知道,职业是后来加的,职业特性是更后面原本的设计是没有职业特性等东西就能全破的设计
作者: bigfoot (QQ)   2024-06-07 22:57:00
作者好像想做动作游戏 真可惜摆着还不错的成果不用

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