前面先简评一下整个游戏给还没买的人
世界观设定 场景 故事 这些非常棒
关卡 探索 这些对我来说普普 (我太常玩类银河了 对这样的地图设计没新鲜感很正常)
但游戏核心战斗的地方非常需要花精力与时间去学 会应对之后某几只王打起来还是很好玩的
重点是在要花时间学 大部分判定其实蛮松的
我算手残玩家 就多花点时间找方法应对 而且从头到尾打王都没用到强化格档也能过
总体来说还是推荐 只要能过这个战斗系统的坎
而且老实说单以boss战斗体验 我觉得这款排的进我玩过同类型前三 就是能打的boss不多
后面我想就战斗的部分与只狼对比说说系统上的东西
这款战斗系统的目标是只狼我想无庸置疑 商店介绍上也用类只狼来描述
所以以只狼的系统来比较应该是非常合理的
先消毒一下我没有要说一定要一样 或是哪个比较好
是单就设计的系统产生的玩法结果做讨论
1.首先当然就是核心的格挡
大家都知道只狼为了整个对刀的体验生出了体干值的系统
为的就是让玩家防御时 和进攻被防住时 也能累积胜利条件
玩家防御就是进攻 进攻被挡住也是进攻 识破是进攻
每个动作都能累积体干值这个胜利条件
所以玩家在做这些动作时不会感到急躁 不会觉得"什么时候才能打死他"
九日在你格档的时候给你一格气 回一点内伤
并在教学时告诉你 格挡弹开后消耗气贴一张符 造成伤害并打掉所有内伤
设计上是希望玩家接完敌人一套攻击后进行贴符 如此往复终结敌人
战斗上的体验都是由此延伸设计的 这部分就跟只狼一样
但是
1-1.格挡实际上并没有累积任何胜利条件
如果你一直按格挡到天荒地老 你是不会赢的
在九日设计的胜利条件 你要按贴符最终才能获胜
只看这样可能没什么问题
但九日为了像只狼那样拥有快节奏的战斗 敌人的攻击往往是一招接着一招
玩家在学习如何应对新的敌人时 常常就被逼得只能一直等防御
1-2.
九日的那套核心玩法 贴符其实就是你所有攻击手段里面选一个的意思 看你按哪个舒服
喜欢憋著的用蓄力攻击 帅一点的用官方推荐贴符 手残一点的就是AAAAA
(当然这只是大概 实际上可以看不同空档选用不同攻击)
这代表着 如果你"习惯"用A的 那你会用不到那些气
也就是"格挡>拿气>用气反击"这个核心玩法就显得薄弱
制作团队其实也有发现这个问题 所以给了两个其他攻击也能花气的插槽
但这也是要拿到之后的事情 而且也没有根本上的解决这个问题
这几点加起来让格挡的回馈不够好
当然了 玩家还是被这些王逼着只能按格挡 而在完全阅读完新的敌人攻击之前
就会显得疲累
1-3.
没挡好会内伤 在你刚认识新对手时 这跟直接扣血没什么两样
尤其是在游戏前期 血条大概只能吃四下 敌人随便就是挥两刀 血瓶也就2瓶 一瓶补一半
在前期还在熟悉基本操作 学习新环境 容错率竟然这么低
当然也是很直接的强迫玩家不能盲A 试着准确格挡
这跟游戏后期的体验是完全不同 后期的血条可以给小兵A个10下吧 这是数值曲线的问题
另外就是 假设敌人会连打4下
而我前两下没挡好 后两下挡到了 我的血量状态会很好
但我如果前两下挡好 是后两下没挡好 跟上面一样是挡了两下 结果血量却完全不同
这也是不够直观的问题 我们是没有办法一直去喵自己血条的
但我却没办法直接的从我跟敌人周旋的过程中知道自己状态
2.进攻与防守的比例
在只狼 进攻时在打体干值 防守时也在打体干值 其实本质是一样的 就是按不同按键
但对玩家来说 这是一种心态的转换 同时也是在控制玩家精神力的节奏
防守时要聚精会神按对时机或应对攻击 集中接完几招之后放松一下换自己攻击
进攻时就是休息时间 直到下一声锵代表休息时间结束 进入防守时间
这样的转换让玩家不但不会觉得一直挨打 也不会在学习怎么打时感到过于疲累
而在九日 玩家往往得憋好几轮才能看到一个明显的进攻时机
敌人的一些招式进攻完的小空档还会各种后撤步 地板火焰 或弹太远 导致无法还手
也就是说玩家总是只能等著敌人出憨招再来扁 阿如果一直不出 就开始累积怒气值
3.按键操作
这当然是对手比较残的人才有的问题
我们防御时的按钮有 格挡 跳 冲
一开始我们会学到 普攻>格挡 红色重攻击>冲 但后面出现 红色绿冲>跳格挡
本来学会看到红色准备冲了 这边突然要我改按另外两颗按钮实在是不够直观
当然其实你还是冲的掉 所以不是大问题 而且至少他没有要你按其他按键 还是控制在三个钮
这边我猜测制作组希望玩家多用冲刺来进攻(贴符也是一种冲刺) 毕竟常常格挡被打得老远
3-1无量格挡
直接说我就觉得这个设计得不好 但我知道很多人用的来
它是一个放开输入 虽然集气攻击也是放开输入
但攻击是一个相对放松的时机 不用按的精准 还可以一直按著
这个格挡不只要抓放开的时机 还要抓按下去的时机 就是不让你按著等
甚至我觉得这招的动画也做得不好 我刚开始在教学时一直以为要集很久
导致我在教学里卡了三分钟才出来
然后很多要用这招挡的攻击动画又很慢 我常常一看到敌人动了就放开 结果就是站着被扁
还有那个雷射 = =
好吧至少我不用这招也打得了全boss 只是辛苦了一点 这部份上还是不错的
4.数值曲线
4-1气 用来连接防守和攻击的东西
一开始只给一格 到后面五格
但却常常要连续格挡好几下 气常常是满出来的
充分体现了进攻与防守比例上的失衡
4-2血条和补品 代表着失误时的容错率
同1-3写的 前期一不小心就会残血甚至死亡 后期血瓶就多到推图打小怪不用太专心
不过推图还算可以避战 用弓 或是等背刺小怪 所以我认为还算可以接受
就是有些道中必打的菁英怪 特别容易吃钱
打王的部分 一直到中期体感打到第六只王 都是容易被秒的
其中原因也包括没挡好会内伤 很容易血没满吃一招就死
但血条拿多了以后打后面三只就不会被秒了 比较有你来我往的感觉的感觉
4-3强化资源 钱跟经验
我在技能点到差不多时(剩下的都是基本不会用的能力) 我看我的钱还差快两万才能买齐
而我打到最后一张图时 我的技能几乎点满了 钱也还差快一万
(我几乎全程戴两个吸钱徽章)
也不是说一定要能全部买起来 但经验跟钱的差距很明显
游戏前期到后期的所得并没有多很多 这是一个可能的原因
4-4强化徽章
直接说我觉得完全没有做出空洞骑士那种配装体验
一方面我觉得九日的主要目标是只狼
只狼可是只有一种武器 只用基本能力就能过的游戏 (识破要学习)
虽然有很多技能书但整个游戏流程的数值和玩法都套得好好的
而空洞的战斗其实很单纯且自由 就是走位立回 然后看你想怎么攻击
所以九日在这边很怕破坏boss战的体验 导致设计的有点憋手
另一方面前期一直到中期都没什么格子 老实说也感觉不到几个实用的东西
1格的除了轻松反远程还真没什么泛用的东西
但这很大一部分要跟整个关卡设计连动 所以也不好说什么
那我也常玩独立团队的游戏
整个数值的问题其实对小团队来说是很常见的 需要很多经验跟测试
所以其实也还好 而且其实问题也没有很大
我也刚好30个小时双结局 缺钱也去农了30分钟就打到真结局需要的东西了
其实整个从前期到后期的体验也是顺顺的 卡的都是boss
下面就单纯分享闲聊一下了
本来前天在打第7个王的时候打得很顺 想说隔天下午打完 晚上就能来打这篇
结果是下午打兄妹三个小时 ~可恶的蛇
晚上打老太婆五个小时 O你老师
今天打真结局XD
我觉得这个游戏比较可惜的是怪的种类 都是武器人
这些武器人的攻击打到最后都还是抓不太到精准格挡
老太婆也是武器人 每个戳都按太快 导致血都会被压很低
最喜欢打的是蝴蝶 再来是姬
蝴蝶躲掉那个砸地板之后落下时在空中给他一个大确反的回馈感非常大
我比较喜欢有立回那种感觉得玩法(所以这类2D的我最推空洞骑士)
更准确来说 我觉得黏在地上一直挥武器的都偏无聊
本来打前面5只王都觉得还好 打到蝴蝶 姬 之后开始对后面王有期待
没想到最后一只老太婆就是个武器人 第三阶段飞来飞去好玩多了