Re: [闲聊] Valve新游戏已在测试6V6第三人称射击游戏

楼主: Alertme (-.-)   2024-05-19 21:18:48
※ 引述《z83420123 (z83420123)》之铭言:
: https://i.imgur.com/fSEADCy.png
: https://i.imgur.com/NkWrUnN.png
: https://i.imgur.com/i2rQviK.png
3年前 我就评论过这类英雄FPS的关键问题
巴哈连结: https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=26694&sn=811
当时 我是评论gigantic的后续新作Project: Stamina 后来当然计画GG了-.-
先讲结论 节奏会被机制拖垮而GG~
因为射击游戏比的是手感 无法演戏 全程紧绷 消耗太多手感在复杂的DOTA机制上
4线? 有没有战略目的? 连DOTA都只有3线+野 Paragon的失败已经证明了结果
至于新的Predecessor 我只能说学不乖...
学paladins把地图扁平化 2F以上难站人 让狙击藏不高 平衡战线范围 争夺目标只有中间
简化装备机制 凸显射击的本质 在这个架构下 再来琢磨角色 我觉得才是英雄FPS的王道@@
目前valve的地图看起来算是街道战 这种压迫感 跳脱不出传统枪战 没有英雄氛围...
以下是3年前的评论内容直接转录:
基本上,我会回来查看这个游戏,是因为他的HUD UI,我喜欢比较游戏的创新设计。
目前市面上还存活的OW Paladins,还有已经收摊的BB gigantic,我都测试过,而巨兽会
失败,有很多原因跟BB一样。
简单讲,就是节奏,FPS所谓的TTK,包含太偏向DOTA的复杂度(机制/地图/等级...
DOTA一场55波标准要40分钟,这对于只想扣扳机的大多数射击游戏的玩家来讲太长了,无
法专注瞄准,也会疲乏。
而BB跟巨兽一场印象中都要30+分,因为有升级机制,地图攻防机制,地图太大,跑地图
的时间太多,TTK时间也因为上面这些考量而无法太短,变成杀太久,这还没算进补师,
而且还可以逃跑-.-
OW PAL印象中一场都控制在10~20分,如果实力悬殊一面倒,就该能快速gg,被固定的地
图机制拖住,会很容易累...
OW会最成功,除了精美的设计,更主要的因素是BZ粉丝多,不然以耐玩度的机制,PAL更
胜一筹
OW 6v6 为什么会搞到4种角色类型剩3种,还限制2:2:2呢? 就是因为BZ想搞团队>技术的
共产主义
所以团队守备完整的时候,防守方一定有利,2坦互补就会让双方胶着到从精彩攻防变成
难看的歹戏拖棚
听说内部有讨论要改为5v5,坦只能有1个... 目前未定论
PAL没有限制角色选择,4种类型:前锋/攻击/辅助/侧翼,跟OW(坦/攻击/辅助/防御)只差
被删除的防御型
后来也证明防御型并没有团队战术上的意义,PAL的侧翼则是高机动力型的刺客,有战术
配置的意义
等级机制主要是让玩家有自己选择的自由度,但是如果双方实力不均,时间太短玩不到,
输的一方更玩不到,变成双输,而PAL用卡牌自订来让玩家自由搭配,开场就可以用自己
选择的玩法,这比升级到满级,却只是固定类型的方式,更耐玩更有意义,这就是PAL做
的那么不精美,却还是有很多人玩的原因之一
BB有装备机制,可以农,但是掉宝随机,效果又很鸡肋,记得好像还要配合游戏中作战的
钱来解锁效果!?
这点PAL直接制式化,杀敌赚钱买装,装备不用农,固定buff+%,让玩家保有成长的空间
,简单有效
而且攻击系装备中,有所谓的破补/破盾等,可以让攻击附加降低补量的debuff,或是提
高对盾的破坏力
让中后期的技术斡旋空间更高,降低团队硬补的拖棚戏码,让玩家跟观众都不会翻桌,这
点比OW好多了
这些都是当初gigantic所不及的,gigantic除了有特色的画风之外,最重要的就是准心周
围的4相CD,让技能组的CD显而易见,还有两侧的红蓝曲条,跟OW一样,有很多值得借镜
的设计
作者: oscarss07 (XDOrz)   2024-05-19 21:44:00
射击游戏要处理的资讯就已经够多了 还加上MOBA的机制基本上就是作死
作者: wlwillwell (威廉先生)   2024-05-19 21:46:00
推,巨兽真的说到点上,游戏本质有很大的硬伤这次复活本以为有翻新,结果看起来只是想再割一波韭菜
作者: z90286 (我的世界,你的天空)   2024-05-19 22:02:00
Paladins好玩
作者: jouhouya (  ゜∀。)人(゜∀。  )   2024-05-19 22:22:00
你评论过英雄FPS的问题,可是他是英雄TPS
作者: Dcpp2015 (DC)   2024-05-19 23:13:00
Paragon连网石捡回来炒冷饭,还是再一次失败。paladins我觉得算是这类型比较成功的了。3D moba 创意是好的,但是游戏地图需要好好设计,Paragon失败的地方不是角色、技能,是游戏地图、游戏机制(不能照抄moba那套机制,需要做出改变)
作者: tennyleaz (tenny)   2024-05-20 00:25:00
推!觉得Paladins和TF2都比overwatch好玩多了!
作者: handsomepaa   2024-05-20 08:02:00
就是太复杂了 我paragon打过一阵子rank积分也不低 只能说很累 第三人称比起rts俯瞰能接受的资讯太少加上需要瞄准让精力消耗更快
作者: LayerZ (無法如願)   2024-05-20 12:28:00
fps混dota死的都一堆了,amazon都死过,做游戏的请先看别的游戏怎么死的..巨兽有复活?OverWatch其实算是fps混技能的典范了..
作者: Risedo (进 化)   2024-05-20 17:48:00
我期待project loki能有片市场类似battlerite的BR
作者: weakerman (戴上耳机躲进世界的角落)   2024-05-22 12:39:00
玩了那么久fps,现在还有在玩的只有tf2
作者: NoyVaughty (吃貨)   2024-05-22 20:05:00
推!!

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