我来平衡打击的
这游戏核心应该是剧情
但8成时间在构筑和战斗
这两个系统上加了很多"不够单纯"的要素
倒垃圾式的教学 部分奇怪的翻译和刻意但不直观的名词
让人入门就要学一堆不直观的东西难以上手
每个能力效果文长 喜欢用不直观的名词(就不爱跟别人一样要把抽起来的叫卡片 要叫技能)
UI跟效果格式的显示不足以直接的让人理解状态、增益、抗性、特性等等等等的东西
教学时又一次性的灌进玩家脑袋
这些东西是让人难以上手的主要因素
然后 有爆击率 闪避率 甚至有三种属性防御%数的抗性
敌人行动完全不明确 敌人特殊能力也不爱写清楚
升级能获得的东西 变强能获得的东西 都不容易让人明白
关卡中能够做的路线选择 能够获得各式各样用于破关的道具和格子数
让资源控制的部分变得很微妙
把rouge like当成自己数值曲线 学习曲线 难度控制设计不良的遮羞布
这些部分让我很难推荐给喜爱构筑和解题的策略玩家
这个游戏在一开始就直接带入剧情和设定 并直接演出了时空回朔之类的剧本
也花了一些心力在制作动画 不同结局 还有各种角色设定
所以我更愿意说这款游戏是
游戏系统有不错的能力构筑 但成长性、关卡随机 且直接演出的剧本较少的RPG
总之假如是喜爱卡片构筑rouge的玩家来玩可能会失望