[心得] Let's School 学园构想家 - 有缺憾的好游戏

楼主: kons (kons)   2024-02-06 13:00:30
https://store.steampowered.com/app/1937500/
92%极度好评
NT328
有繁体中文
简介
一款模拟经营游戏,有着大量的内容,自行决定建筑大小风格,
教师养成、排定课程、研究科技树,甚至有打宝机制(?)。
丰富的各种设定,让玩家有足够的决策感。
基本玩法
大概就跟你想像的经营类型游戏差不多,玩家扮演一个校长,
从一个荒废破旧的小学校,招募教师和学生,努力经营赚钱,
有了钱之后扩建设施,培训教师,打响知名度,招收更多学生,赚更多钱,
研究科技开发新课程、新设施,再招收更多学生,更多教师,赚更多更多的钱。
游戏的带入感
玩家扮演校长,能设定自己的形象,有自己的数值,也能排班授课。
(是说玩家好像只能教理科?)
每次毕业时间到,会跟所有毕业生一起合照。让人感受到育人成材的感动。
很多事件剧情也增加带入感,例如有个事件是之前毕业的学生,回来感谢校长栽培,
并说自己考到教师证照,希望回到母校当老师。
诸如此类的,让玩家真正感受到自己在扮演一个校长,而不是一个虚无的意志。
核心循环
一般经营类型游戏,最常出现的问题是,我金流已经正循环了,
游戏放著跑100年也是赚钱,我为啥要继续冒险扩张呢?
而Let's school有其他学校做为竞争对手,
也就是,如果玩家摆烂不发展,很快学生都会被其他更优秀的学校抢走。
所以玩家要不断的培养更好的教师,开发更好的课程跟设施来持续吸引学生。
https://i.imgur.com/z0Jum8R.png
(游戏有多样的科技需要研究)
游戏有许多需要思考规划的内容,例如游戏有个设定叫管理值,
刚开始,只有一个校长室,每增加一个设施、班级都需要消耗校长室的管理值,
(厕所、茶水间、食堂、专业教室、小卖部、保健室...都算设施)
特别是班主任自身管理能力不足时,会需要消耗更多的校长室管理值帮忙管理。
所以当学校发展到一定规模时,就需要建设管理部门,帮忙分摊,
管理部门能选择BUFF(管理措施),让底下被管理的组织(班级、设施)有加成。
能选择的BUFF数量跟管理部门的等级有关,
这个BUFF就关连到游戏一个有趣之处,打宝机制。
玩家刚开始只有一些基本的BUFF能选,像是维护费降低、增加满意度之类的,
其它的强力BUFF获得来源,需要靠探索(班级出游,校外教学),来随机取得,
或是跟其他学校交流,提高关系后透过交易获得。
能够探索(出游)的地点,随着科技树成长而解锁。
这种设计,让玩家在中后期有些打宝的感受,期待收获。
探索获得的,除了管理室的BUFF外,也能解锁小卖部、超市、食堂能贩售的商品。
https://i.imgur.com/MwFhvM3.png
(组织管理图)
自由的建筑设计
跟监狱建筑师类似,一个建筑物要怎么盖、教室大小、内部装设都可以自定义,
玩家可以自由自在地盖出自己心目中理想的学校。
https://i.imgur.com/5KMY0Cy.png
https://i.imgur.com/aZ4kOgN.png
https://i.imgur.com/LriQOYJ.png
同样,很多建筑风格(装饰)也都是需要靠玩家探索,或者是和其他学校交易获得,
这也让玩家有一个农的目标。
教师培养:
教师培养,是游戏中最好,也最不好的一个设计,
每一名教师都有一个数值,叫做学习潜力。
一名教师的学习潜力是50,该教师其他数值的成长限制就是50,
如果超出该上限后,还想要提升(进修),则要付出超高昂的金钱,还有培训时间,
所以一名教师的优劣,基本就取决于该教师的潜力值。
问题潜力值是固定的,没有办法改变(没看到任何道具能够提升),
而游戏到中后期,能雇用的教师,潜力值都远高于前期出现的,
甚至有很多中后期加入的隐藏教师,能力都屌打随机生产的大众脸教师,
个人认为这种做法很破坏带入感,
从筚路蓝缕的创校阶段一路陪着玩家,一起走过来的老教师,
因为潜力不足,到中期开始变成废物,后期加入的随便一个新人,潜力都屌打老教师。
要不是让有革命情感的老教师打入冷宫,就是抠斯当解雇掉,
这跟游戏的带入感设计有所冲突。
学生毕业志愿
每一名学生在入学之前都会设定自己的毕业志愿,
例如A学生设定的毕业志愿是,考上一个职业学校,
只要毕业考试分数文科和理科都达到50分就算成功。
问题是,当学校发展到一定程度后,不要说50分,随便上几堂课就500分,
但是学生毕业并不会因为成绩更好,就有更好的发展(上更好的学校),
还是只会去原本志愿的职业学校,导致多出来的分数(数值)都浪费掉了,
如此玩家效益最大化的方式就是,当学生能考上默认的志愿后,
其他课堂都派去社区服务之类的帮学校赚钱,
我认为这个设计很不好,应该是达到默认志愿是一个基本门槛,
如果成绩更好可以上更好学校,玩家可以拿到更多的报酬才对。
结论:
我认为这游戏,有一些足以探讨的设计,
也就是一个游戏,想要传达给玩家什么样的核心玩法跟体验,
如果设计组确定了某方面的体验,那其它设计就应该围绕这个核心出发。
而不是不同的设计之间,互相扯后腿。
当然,给予带入感,是我个人体验感受,制作组可能想给玩家的设计。
或许制作组原本希望的设计不是带入感。
游戏内容非常丰富,虽然是正式版,但制作组还在一直添加东西,
像最新的社团,目前只有学生会、篮球、轻音社而已,感觉会再持续更新。
虽然有一些个人不喜欢的设定,但整体来说还是很值得一玩,
推荐给喜欢模拟经营类型,有个学校梦的玩家。
作者: kuninaka   2024-02-06 13:26:00
挺有意思的
作者: xrayxrayxray (Ray424242)   2024-02-06 13:35:00
好玩 拆学生盖的学生雪人
作者: kuninaka   2024-02-06 14:08:00
刚玩了DEMO,有趣
作者: p21077 (凯亚斯)   2024-02-06 14:10:00
请问学生会有能力以外的差异吗
作者: qualldent360   2024-02-06 14:18:00
感谢分享~好像很有趣
作者: p21077 (凯亚斯)   2024-02-06 14:21:00
谢谢分享。这类游戏我喜欢学生差异大,因材施教的感觉
作者: hahabis (HaHaBis)   2024-02-06 16:29:00
果然又是中国游戏
作者: articlebear (政治真的满狗屁的)   2024-02-06 19:48:00
好文推 本来没注意这款的看这精美心得文有点感兴趣了
作者: Alanetsai (Alane)   2024-02-07 10:34:00
我是觉得科研系统在代入感很尴尬,尤其前面几年,一个班级连20人都凑不满,可是为了拼科研甚至需要10个老师然后那个入学志愿系统,运作个几年下来大多会变成小班式资优教育,精英志愿的学生需要名师与满满的专科教育后面的专科教室是比较尴尬的要素,这绑死了班级大小,尤其是体育场地,要盖出40人上课用的棒球场之类的,那个面积还蛮恐怖的另外,如果餐厅跟福利社的食物放太多高热量的,校长过一阵子会肿得像只猪很难救,可是那些高热量的卖价就是比较多利润

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