※ 引述《kons (kons)》之铭言:
: 只想讨论单机游戏修改,连线游戏请尊重他人游戏体验。
: ====
: 以上只是几个例子,相信不是孤例,
: 那为什么有些开发团队会不希望玩家修改游戏呢?
: 我自己想到的可能性是:
: 1.设计者认为,我的数值、难度就是最棒的,照我的设定玩就对了!!
: 2.避免玩家乱改,改出问题又怪游戏不好玩,或有BUG。
: 3.就是要你农,怕你改玩速通,没体验到游戏乐趣,或是抢两小时退款。
: 如果是1,那我想设计者太自大了,
: 就样拉面店,店主不准客人自己加调味料,汤还要喝光,不然是不尊重店家,
: 这种通常都会被大部份乡民喷爆吧?
: 你觉得最好的,不代表所有人都这么认为,毕竟每个人的喜好、接受度、能力都不同。
: 反而应该给出弹性让玩家自己选择。
: 如果是2,怕玩家乱改会出问题,但我想大部分玩家都是改数值,金币血量那些,
: 这种程度修改,是不会让程式坏掉的,顶多是改过头,某些关卡会卡死而已,
: 像剧情杀,血太多死不了,变成进度卡死。但这种情况玩家也不会去怪制作团队吧?
: 如果是3,就是要玩家体验农的乐趣,但这就有点类似1,
: 我就时间宝贵不想农、我就认为刷素材很无聊、我就技术烂一直死想锁血。
: 这反而应该是制作组要检讨,为什么会让玩家想开修改器吧,
: 如果农的过程这么有趣,玩家就不会想修改,会想继续农啊。
老游戏的话,有部分明显是1或3,
侦测到修改后,会有制作组角色跳出来谴责玩家修改然后就开战。
虽然都是强力脚色,但修改后还是能打赢的,
但不花时间修改掉这些事件,制作组会不时跑出来开战,
大概是发现防不胜防后,转向破坏游戏体验的方向走。
在steam上的话,还有一点是成就,
或许可以说是第4种。
印象中部份游戏在侦测到修改痕迹或MOD后,
会把成就关闭,变成无法完成的状态。
衍生的议题就是成就纪录到底是否该视为一种连线游戏机制?
部分制作团队的心态看来是,
认同玩家修改来玩游戏的心态,但不认同玩家修改来拿成就。
进一步从成就与游戏系统这点来看,
STEINS;GATE 有些内容是刻意作成成就的,
另一方面这游戏的设计很明显,
单靠自己是很难进 命运石之门(STEINS;GATE)路线的,
我相信大部分玩家都是看攻略才能进的。
论及这部分的游戏设计,
一部分的人倾向,这是单机游戏制作组是要让玩家自行攻略的,
(以前在C_Chat闲聊时,有人提出的观点)
但也有观点认为,这是以有网络存在为前提设计的游戏,
目的是让玩家交流,制作出攻略,
找出进入命运石之门(STEINS;GATE)路线的一种连线设计。
那么STEINS;GATE是否该视为单机游戏又是另一个争议性的问题。
不过继续深入下去有点离题就是了。
总之,成就系统无疑的也是个连线机制与纪录,
且部分制作团队认为不该靠修改得到。
: ====
: 由于我自己是改派的,我玩游戏发现要农,过不去,难度太高,就会开修改器,
: 甚至有些我自认为数值不合理的,我也会想办法自己去调整参数,
: 像光谱的“天下霸图”,高等武功用个一次,臂力腰力就消耗殆尽,
: 不吃药就要休息好几回合来恢复。
: 大徒弟,甚至掌门,开局没多久下山去剿灭毛贼,发现打得很吃力,
: 甚至打不赢高等一点的强盗,这些我觉得数值不合理就会改,
: 把高等武功的消耗减半,甚至变四分之一。
: 如果遇到一款游戏不能改,我会不爽,觉得这个游戏很烂,差评。
: 所以想跟大家聊一下,为什么有些游戏不给修改呢?制作人员想法是什么?
: 大家对游戏修改的态度又是怎样?想改就改,还是尊重制作组,绝对不改?
: 聊聊讨论,感谢。
个人的话,两种心态都有,
以你举的“天下霸图”为例,
我倾向于这本身就是游戏设计提供的挑战,
打算挑战这些设计时,基本上是不修改的,
或著说一但修改了,这些挑战也算失去意义了吧?
相对来说,有些没兴趣挑战的,卡关时就会直接修改了。