先讲结论,堕落之王是我看过最可惜的类魂游戏
他有着非常优秀的地图建模,完美的美术设计
和屎烂的关卡安排,愚蠢的怪物数量。
多愚蠢呢?
就是你想探索地图,放一堆垃圾怪围殴你
就是不放篝火,故意放很远,故意搞你
就是放一堆无敌怪,强迫你切换游玩模式虐你
就是集气看动作跑完,机关不好瞄准和触发,急死你
我不懂,黑魂2的无脑堆怪难度已经是公评的不合理和不好玩了
这些好多年前的案例,为什么还是会发生在这么新的类魂游戏?
整个游玩过程就是感受源源不绝的恶意。
宫崎英高的作品那些搞人元素通常是作为“幽默”出现的。
就是偶尔搞你,让你想像自己被搞到后宫崎先生在那边颗颗笑的样子。
但是这款堕落之王
“没有一个转角或空间是正常的”
什么意思?就是每个墙壁后面必有怪。
藏在木板后面,藏在迷雾里面,藏在他妈的地板里
不搞死你,我不甘心,全部悬崖峭壁都是帕奇等著推你
完全搞错魂类游戏“难的好玩”重点在哪。
只会无脑围殴,一个小地图放超多精英怪
地图做的那么好没有用,逛著逛著后面就是一团僵尸粉丝逼着你找路
可以看出游戏设计者想做成类似“现世”和“魂界”交替探索
但说老实话,他其实是把几乎所有的探索要素都丢到“魂界”
而他这么做的同时
又惩罚玩家太常待在“魂界”。
怪物量变得越来越多,刷新越来越快
老哥…你探索的东西,精彩的东西都放在那里了
还因为我去看惩罚我?你这是做何居心?
搬砖头砸自己的脚?
地图做的这么美不给看?
我想不透。这个切换不同的视角探索地图真的是非常创意的设计
很多地方眼看没路了,一切换又柳暗花明
但整个游戏仿佛在阻止你探索,你步调慢一点
游戏就是叫你go die.
关卡设计的问题真的是太大了。
战斗机制上的问题相比只是小儿科
战斗机制主要体现在“砍石头感”
模组碰撞的动画也有点生硬
这是很多“类魂游戏”的通病,基本上已经多到很无感
前阵子的lies of P也有类似的问题
(但有鉴于P中敌人很多机器人,这毛病被他的世界观给解释通了)
我认为他们对于类魂游戏的战斗都太有野心
非得要把只狼的完美格挡,黑魂的武器自由
整合成一个可行的战斗机制
而现况就是不可行。设计能力不足。
只狼限制武器只有武士刀是有原因的
完美格挡建立在武器和敌人hitbox 的准确性。
这两点真的很难,而这两个游戏都在武器和敌人hitbox 上做的很不精确。
变成完美格挡不能靠眼睛判断,要靠感觉判断。
武器到哪不能挡到哪,这种不信赖感是完美格挡机制的死穴。
游戏要自由不自由的,要格挡不格挡的
好好的找一条机制做好,战斗就会好玩很多吧?
讲结论,原价只推荐给所有魂游戏中最爱黑魂2的玩家。
地图超精美超有设计感,目前类魂游戏做最好的
如果开mod 改成血量无限
单机模式慢慢探索地图应该会很有趣
降到500块以内买来逛地图,应该不算亏。