[心得] 亚特拉斯的殒落破关心得

楼主: x201023 (我沉沦在L++的世界中)   2023-08-18 18:08:13
影片版:https://youtu.be/n_GEfYZsUk8
看到有人问所以就来发一下亚特拉斯的殒落心得
劲力系统
劲力系统是游戏的核心。借由攻击进行累积 ,累积越多,则攻击模组与发动技能会改变
,而让玩家变得更强,但所受的伤害也越痛,并且可以使出碎地重击的高伤害攻击。
那做为这个核心系统,整体打起来,因为劲力越高受到的伤害也越高,当来到第三阶时,
甚至是一次被打掉7、8成左右的血量。最后我的打法,就变成一种循环,将劲力由低打到
高,提升自己的被动技能,最后用碎地重击做一个结束,再重新从劲力0开始打。
而宣传影片常出现的巨槌高空打击,则是需要完整累积三阶段的劲力,才可以使出,但劲
力随着我们攻击累积,也会因为受到怪物蓝光攻击而减少,反而让我很少用出最强的碎地
重击,而这甚至也影响到精华石发动的情况。
技能系统
游戏中提供许多精华石,让玩家依自身的战斗风格,去打造流派,并且保留了三个自订组
合,可以自由切换。除了一般的精华石外,也有一种,受到诅咒的精华石,他有比一般突
出的能力,但也带有负面效果。
那我自己所用的精华石组合,主动技能有,中断敌人攻击的用途、发动攻击,并且依所造
成的伤害来回复血量;被动技能则是,降低防御力来提升攻击力,以及破坏部位,可以造
成其他部位伤害等等。
虽然总共九格可以安置精华石,但除了劲力条的累积,增加所受到的高伤害,以及怪物攻
击而减少劲力外,也有为了幻偶额度,而使用碎地重击来进行补充。所以最常发动的被动
技能,大概都到第二阶左右,再加上这款鼓励玩家越快结束战斗越好,所以精华石的系统
我觉得是具有发展性,但也有所受限。
护甲等级
在地图上遇到怪物,他们名字旁也会显示等级,那只要高于玩家就会以红色的方式表示;
那么角色等级,并不是由经验值累积提升,而是取自护甲的强化。强化满会另外开放,护
甲各自的专属特质,有对特定武器攻击的强化,或主动技能的冷却减少,还有敌人特定状
态下的增伤。
另外可以借由手铠,所安装的精华石种类跟数量,来进一步提升能力值,原本我所预想的
,是玩家依照自己武器跟精华石,去选出适合自己的护甲,但因为高等级的护甲就那一两
件,而当怪的等级高于自己,又会增加受到的伤害,而最终护甲的专属技能,“对缓速或
结晶化的敌人提升显著伤害”,所以在这么多套护甲中,最后还是穿着最高等的护甲。虽
然可以进行外观的改变,仍然觉得有点可惜。
战斗相关
那跟敌人战斗时的重点,除了劲力外就是沙铠了,他是对怪物的攻击进行招架,招架成功
,可以使敌人结晶化,并且会重置冷却时间,让玩家继续招架。但这游戏的敌人种类,以
及攻击方式都不多,再加上沙铠招架成功时,除了可以马上再次使用,还能造成敌人硬直
。官方可能觉得,会因此让游戏太简单,所以用了围殴的方式来增加战斗难度。
如果只是与小型怪的战斗还好,但最让我烦躁的是,打大型怪的时候,并不是将旁边的小
怪清完,就可以进行一对一单挑,而是每过一段时间,大型怪就会召唤小怪,来对玩家继
续进行围殴。不仅如此,每场大型怪战斗,都有个主要目标,会在左上角显示他们的血量
,因此只要将主要目标击败,战斗就会结束。所以就算场上可能有着复数的大型怪,你也
要直接集火,将目标收掉,来结束整个战斗,最后变成,你的流派要能越快结束战斗,才
是对你最有利的战斗方式。
探索内容
地图探索借由二段跳、空中冲刺,抬升建筑物的方式,让你所看到的高处,几乎都能爬上
去。路上所检的,除了强化的素材跟换钱的文物,还有可能是某个支线所需要的任务道具
。除了地图探索外,还有支线任务,分为蓝色支线以及绿色差事。如果其他游戏的支线分
为,击杀目标跟跑腿任务,那么在这款游戏就是分成蓝色跟绿色。
总共四张地图,有着临时用途的据点、曾经繁荣过的遗迹、有着贫富差距的首都以及最后
决战的神域,建筑风格不同,探索起来不会太过枯燥,而覆蓋大部分环境的沙地,则是作
为太阳神压榨人民的表现。
虽然地图上的菁英怪跟监视塔,可以用来获得诅咒精华石,不过因为菁英怪跟一般种,只
有外型上有所差异,监视塔更是单纯的车轮战,但是怪的种类又少,所以堆叠起来的感觉
都差不多,打完反而没有什么深刻的记忆点。
其他项目
整个游戏最令我难以接受的,就是全部的字体不是普通的小,还不能进行调整。而故事剧
情很王道,暴虐的神压榨人类,主角获得力量,带动群众进行反抗,最后成功弑神,人类
回到原有生活,自己也回归平凡。
整个世界分成被压榨的无名者,崇拜太阳神的女王,反抗暴虐神祇的骑士团,以及最后的
反派-太阳神瑟洛斯。但是整个故事剧情,骑士团跟女王派的斗争,都只在背景叙述,游
戏中没有过多的演出 ,反派塑造也没深刻印象,甚至最终战,原以为会有什么第二阶段
之类的战斗,却是“蛤就结束了”的感觉,故事就完结了。
整体心得
整体来说,剧情上,其实有不少面相可以描写,甚至一个神底下,居然没有几个中阶干部
,让玩家很快就打进他家把他灭了,故事就这样结束了。怪物数量跟攻击方式的贫乏,搭
配沙铠的强大,以及战斗使用堆怪的方式进行,虽然不少游戏也是如此,但他们却没有用
不断召唤小怪,来持续对玩家进行围殴增加难度。让我后来只想尽快结束战斗,反而让劲
力跟技能系统有所限缩。
亚特拉斯的殒落,玩起来觉得系统其实是有潜力,并不到悲剧般的“殒落”,但这样的表
现,反而是款最后可能只让人记得,同样拥有“殒落”称号的游戏之一,算是蛮可惜的。
最后预告一下,今年还有一款,同样名字有着“fallen”的作品,就是十月的堕落之王,
是否也会进入殒落的行列成为四天王?还是成为殒落救世主,至少我是很期待的XD,之后
也会整理相关情报跟心得。
作者: peterboon (用脸看草丛)   2023-08-18 18:26:00
堕落之王原本也是这家做的 最后送到另外一家改做新堕落之王 新堕落之王的动作感觉要比这家做的精细多了

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