但有着我玩游戏以来判定最窄的 QTE(手把游玩)。
玩完之后整体好评但基于上面这点我还满难无脑推荐给人玩 XD
总算有空闲来一玩这款多次看到好评的作品。
游戏整体真的做得很好,除了中间有一整个小时解谜接追逐的部分比较闷以外。
这款游戏有着“没有给你关掉游戏的理由”的性质,游泳能力逐渐扩张、寿司店逐渐扩张
,主线剧情完全没有重大起伏但也因此没有“可以告一段落睡觉了”的时机。
潜水空间扩到超大的时候就引入了养殖系统,让你不需要太努力回头抓浅海的海洋生物。
某方面来说好玩之处太过完善,到我是觉得解释缺点比较实际 XD
我觉得做超糟的地方是真的 0 分的糟 XD 但纯粹以总游戏时数来看也是还好。
总之以下是,我的 39 小时游戏时间中,总份量可能占 3 个小时的强力抱怨点:
QTE 设计不良:有两个要素:“无预警”跟“判定过窄”。
导致后来我干脆都换用鱼网跟麻醉枪来回避抓鱼 QTE。
“无预警”的点有多个。
在于《潜水夫戴夫》中使用鱼叉捕鱼可以取得较高品质点的鱼肉,血量较多的鱼种捕捉时
要按 QTE,这个 QTE 会随着你使用的鱼叉种类改变。
由于鱼叉是入水后才能捡,你没办法会保证捡到什么,变成在背起对应 QTE 前,换鱼叉跟
抽乐透一样。
游戏中后期会有很多一次性 QTE,例如说后面有料理对决小游戏,里面的 QTE 步骤不会预
先提示,你在全游戏中也只会做这么一次,这些问题搭配判定过窄形成了不良的负回馈。
“判定过窄”就是,我就算全神贯注的按都可能会失败。
除了对一款悠闲抓鱼做寿司的游戏来说,这么窄判定的 QTE 很不符合游戏氛围以外,这些
判定只要每使用鱼叉抓大鱼一次就会用上,所以每趟下水都会被折磨数次。
起先最痛苦的是用非常规高速按法都可能会失败,还按到手痛的这点。后来更糟糕的是某
个鱼叉的 QTE 虽然按法很轻松,但是最后会判定严到不一进判定区瞬间按,重复三次,就
保证会失败 XD
《潜水夫戴夫》明明就是个阖家欢乐可以安心给小朋友玩的游戏,但基于超烂的 QTE 设计
就不可能让小朋友玩 XDDDD
部分不良的头目设计:有两场头目战特别让我生气 XD
一场是大白鲨
https://youtu.be/ASUemVume6U?t=1969
简单来说我玩了半个小时都还找不到可以稳定躲过它基础攻击的方式,就算全力逃跑也一
样,然而这个基础攻击超痛。导致这场战斗的打法变成纯粹的拼输出,在你死前先输出解
决对方。
另一场是某个无敌的人形王
https://youtu.be/ILrCZS2HVsY?t=1522
这场战斗中只能用他的飞弹去炸他,其他方式没办法造成伤害。方法有两种:直接把飞弹
引去撞他,或者是开底下的箱子拿球棒然后反弹飞弹去撞他。
上面影片的时机是特地选的,可以看到用球棒回击的轨迹没有保证,要抓一个看不见的抛
物线处理。
要闪他三四招等他放招飞弹,然后没有很可靠的方式可以好好用来伤害他,失败的话又是
浪费时间,不小心死了的话又是额外大幅浪费时间。尤其我们的血量氧气是持续消耗的,
一直等待就是一直等死,真的是设计上很简单的战斗但是打得超痛苦。
总之大概是这样,刚破完有感而发。
我觉得官方只要修正 QTE 设计的话,就会变成我可以推荐给人的作品;官方修正这两场头
目战的话,就会变成我可以无脑推荐给人的好作品。
现况我会说是充满热情的好游戏,但......珍惜手部肌肉,远离《潜水夫戴夫》。
以上提供参考。