自己文章自己回,我是Hec。
WarTales这款融合了小队经营与回合制的作品终于于本月中迎来了正式版发售,我从EA刚
发售到现在也累积了三周目破百小时的时数,算是见证了本作从诞生到成熟的全过程。本
次着重讲解在正式版与最初版本的差异,以及目前的总体评价。所以如果是单纯想要看本
作在玩什么的同学,可以移驾至一年多前我出的介绍文(同串文章)
下列是我自制的介绍影片,内容比文字版本丰富,还请各位多加捧场,感谢。
https://youtu.be/5bSqarFDoQE
“EA”模式的业界标竿
标题这什么意思?Shiro Games这家来自法国的制作组,在WarTales的EA开发上可以说是
立下了整个行业的标竿,从一开推出脉络清楚的体验版本,并推出一个有计画,明确的Ro
admap,提供了开发进度与蓝图,并在接下来一年半的时间中付诸执行,其中每次更新都
非常丰富;并且几乎把我对初始版本提到的问题加以修正。
https://i.imgur.com/RNfZOGH.jpg
制作组一年半来按时推出更新内容,堪称行业楷模
1. 浮动等级:最初始的版本,敌人的人数与强度与玩家队伍的人数、等级挂勾,所以不
管你怎么变强,敌人永远都跟乌鸦跟你竞标东西一样,都比玩家厉害一点点,那玩家到底
为什么要招募新的队员或升级搞自己?现在可以自行设定固定等级,每一区的敌人会有预
设的等级,刚好可以让玩家解完一个地区的任务然后前进到下一个地区,体验变得更加顺
畅。
https://i.imgur.com/JP2VUhc.jpg
现在的前中期体验流畅平顺,不会出现推不动的情况
2. 完整与明确的升级链及Build:随着传奇武器和8-12级技能树的推出,不同职业的强弱
和流派更加明显。以斧兵为例,单手斧开启激励BUFF,让全队移动距离加倍,同时充当坦
克并上Debuff;而双手斧是最暴力的输出武器之一,搭配传奇武器劈刀和鲁莽冲锋技能,
在开局时造成巨量伤害。虽然某些流派相对较弱,例如双手锤和兽系弓,但几乎每种武器
都有强力的Build。现在职业体验相对初始版本已大幅提升。
https://i.imgur.com/fqEckxZ.jpg
刚成型的流派打起来爽度爆表,秒天秒地
3. 队伍经营:相比于初始版本,现在的金钱可以说是“赚得快”,但“花的也很快”,
最早的版本每次休息都必须要支付大笔的工资,现在则改为休息三次才要付一次,且悬赏
任务的报酬也都不错,不用再跟初始版本一样过着节衣缩食的生活了。但取而代之的是,
现在好用的武器以及营地的家具几乎都是可以升级的,然而现在升级武器的金钱超贵。所
以玩家将会把大量的金钱花在升级武器与家具上,不过总归来说整体经济还是在一个尚称
平衡的状态。
https://i.imgur.com/P80GlZa.jpg
现在营地的工作台都可以升级,需要耗费不少金钱
另外相比先前的版本,每做一个武器都必须花费一点珍贵的知识点去学,现在改为三个绑
成一组,投资报酬更加合理,玩家可以根据队伍的进度来学习并且制作装备。
4. 新地点与新的等级上限:新增了一倍的地区,多达六个,等级上限也提升到了12级,
可以说是内容增加了一倍,但根据我自己的观察我觉得此改动并非全然是好的,我们暂且
按下不表。
5.成就系统以及客栈等新增内容:成就系统有四大面向,根据玩家小队完成的任务或做出
的行动可升级,获得永久性的Buff,或解锁新的知识和功能,让原本存在感不高的成就系
统开始有存在的必要。客栈则让玩家有储存原料和装备的地方,不再需要携带所有物品,
还能快速旅行。这些改变都让玩家游戏体验、流畅度都提升了一个层次。
https://i.imgur.com/dQ0Ei2y.jpg
成就系统与客栈系统做到了画龙点睛的作用
上述几点新的内容和修正让本作的潜力得以实现,成为一款非常优秀和耐玩的作品,战斗
中的策略性和爽度都非常出色。
美中不足
当然本作历经了一年半的更新,迄今仍然是有许多我认为不太好的地方。
首先,游戏后期的体验重复性质极高,这就是我刚刚说到的6个地区其实没什么必要的原
因。就我体验到现在,其实角色约莫五级,最晚八级,并且拿到传奇武器之后就成形,八
级之后的体验基本上都一样,徒剩下数值上的推砌而已,没有从根本上改变玩法。所以说
后期的体验非常的机械化,作业感也很重,且当技能与武器都到位之后,基本上就是虐菜
时间了,什么王都是来送的。
第二个很可惜的地方,就是古墓,游戏中每一个地区都有古墓可以供玩家探索,除了暗到
让玩家眼睛很痛,很赌兰之外,说实在的一点也不好玩,游戏中玩家要一直跑来跑去看有
没有漏掉的东西之外,还要被僵尸与老鼠的偷袭,然而这种偷袭是完全没有反制措施的,
互动性很差,我会说互动性很差,就是因为游戏在设计时,面对挑战玩家们通常是有反制
措施的,打LOL敌人物防高你有反甲可以出,打世纪帝国面对游侠则有戟兵可以反制,但
面对本作乌漆妈黑的白烂僵尸,抱歉没有。除此之外,挖矿钓鱼开锁之类的小游戏也非常
的无聊,拜托出一下快速跳过的功能,后期解锁解到很赌蓝。
https://i.imgur.com/Vdq2IhS.jpg
玩法单调又伤眼的古墓
第三个问题是,随着玩家的队伍变得更强大,敌人也变得更强,战斗的规模也从一开始的
五到六人增加到后期可能达到三十人左右,一场战斗可能需要十几到二十分钟,而且后期
的战斗任务感觉很类似,让人感到非常无聊。因此,希望能够推出自动战斗功能,让玩家
可以更轻松地完成战斗任务。
最后一点,本作基本上的剧情完全就是来乱的。玩家创立完队伍之后被丢在一个奇怪的山
坡上就开始冒险了,完全不会知道这个地区的背景、正在发生什么事情;拿巫师三来对比
好了,玩家一开始就知道喔我要找我七辣、顺便找我女儿,就算路边拿到契约任务也会有
一个调查、了解的过程让玩家知道到底发生什么事情,进而去做符合玩家三观的选择。然
而在本作,几乎都是没头没尾的问你要支持A还是B,请问这跟你跑到东区随机问路人说欸
你支持英国的工党还是保守党一样无俚头。到底干我屁事?所以到后来,玩家通常都只问
NPC:哪里?几只?其他的一律不管。
结论
以上这些缺点让本作的后期体验大打折扣,沉浸感不要说跟巫师这种剧情之王比,连同为
经营类的骑砍也比不上,为什么?因为骑砍玩家是在书写自己的故事,但本作呢?一切都
是生意,玩家作出所有的选择只有一个原因,那就是变强。且中后期开始的玩法一致,当
玩家开始虐菜之后的体验将快速下降。
但总的来说,这是我在游戏中累积超过一百小时后的结论。在前四十个小时的游戏体验中
,你可以感受到丰富多样的职业分类、冒险氛围以及不确定性,而且系统也非常有趣。因
此,如果你还在犹豫是否要入手本作,我非常推荐你尝试,绝对不会让你失望。
评分表(正式版)
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