你说的东西大部分都没错,推文看一看不难发现其实就是单纯喜欢或不喜欢的差别罢了
喜欢的人会觉得这些都是醍醐味,不喜欢的人当然就怎样都接受不了。
当初我接触到战场女武神系列时,觉得这种半即时制满有意思的,像是你一直提到“即使
待着不动,四面八方的砲火依然会过来”这点,在一定程度上模拟了TPS游戏的玩法,让
人真的有身处战场的感觉,我自己评价还是不错的。
记得之前你发文时我也有回复过,行动中唯一可以停下对方砲火的方法,就是举起武器瞄
准。有些人可能觉得这是一个救赎,但我倒是觉得不如取消掉这部份,增加掩体路径,更
有TPS的感觉。
好了,下面针对你的几个问题稍微聊聊,没有要反驳什么,因为不少地方我也有同感。你
能接受就接受,不能接受也无所谓,毕竟喜好这种事情,一百个人会有不只一百种选择。
1.闪避问题
总要担心会不会射歪这点真的很讨厌。虽然可以理解远距离射歪在所难免,设计就是要想
办法靠近对方取得高命中再来动手,不过实际上总会因为火网之类原因难以达成。
所以换个角度思考看看吧,不如用不用担心射歪的的攻略方法。比如找高命中的狙击手先
出手,或者修正路线,替换攻略方法等等。
我自己对于这种不停修正方案的玩法接受度颇高,也觉得这该算是这游戏主要的乐趣吧。
即使如此,某些关卡也一样会让我感到烦闷,修正修正再修正,重开重开再重开。
2.角色被动
跟上面一样,我基本上都当作没有这件事在制定方案。有发动很好,我可以省略几个步骤
,没发动也无所谓。
3.开站前不知道敌方配置
其实就是RTS等等战略游戏常见的战场迷雾设计罢了。某个程度上根剧情也算搭,毕竟这
群人是突入敌方大本营,根本没有时间作侦搜。也因为这样越到后面越难初见S。
前面已经说过我对重打S这点排斥度不高,所以虽然后面几关常常被敌人搞到抓狂,但第
一二轮我通常都是当作探路兼开剧情用,看完剧情我才会看心情回头解S。
4.移动问题
这游戏其实不太容易做到你希望的显示距离。因为角色移动是自由的。玩家可能因为这次
有翻过沙包而节省一些体力,多走几步,也可能因为绕开沙包导致距离缩减。
赋予玩家操纵人物的自由度同时也牺牲了一部分的战棋玩法,这个无解。
我对于这点也是没什么好话,毕竟“就差那么一点”的情况实在太多了。我也只能说,尽
量规划,见好就收,别老想着要一次走到位,可能得提前停止,可能得二动。
5.拼手速
前面说过了,这是故意仿TPS的设计,本来战场上就应该尽量避开火网前进,如果真的需
要暂停一下观察路线,那就只能举起武器,反正只要不发射就不用担心浪费子弹。倒也不
用直接结束回合。
能不能接受看人喜好,我前面已经说过自己对这点的看法,就不重复了。
6.S评价
这算是这系列公认的缺点了。S评价榜定回合数,越少评价越高,让其他战略手段意义大
幅下降,我自己也是不怎么喜欢这点。
不显示条件这部份也是一样令人不舒服。
7.其他部份
空气墙也好,腿短翻栅栏也好,我跟你的想法都差不多,凭什么放个不过齐腰高的板子我
人就翻不过去了?但游戏就是这样设定的,缺乏自由度,除了接受并记住这个设定,也没
什么办法。
敌方进攻欲望极低这点某个程度上算是照顾玩家,降低难度,不少关卡要是敌方进攻欲望
强烈一点,恐怕今天我就会上来抱怨“去你的粪制作要不要让人过关”了。
界面的部份优先服务家机=摇杆这点我没啥感觉,因为我一直是摇杆派。
不过确实我也认同UI可以简化一些,为了换装或者看被动什么的,经常要切换大量页面,
很烦,每次进不同页面还要跳人物小动画废话几句,更烦。
8.角色数量
毕竟是“军团”,人物数量多也是必然的。加上本作实质上有战死设定,所以更需要有预
备用的角色存在,就当做这样吧。虽然一般来说玩家不会让角色死掉,即使死完了也会有
无脸兵填充进来啦....
9.剧情推进与剧情本身
剧情推进切成各个片段这种作法,我自己倒是觉得还行,优点是随时可以抽离游戏不用被
绑太久,比方想上厕所的时候就不用担心剧情还没跑完,也随时可以去拿零食(?
至于剧情本身,四代公认的烂,没啥好说的,我自己发的心得也是骂爆,没啥好说。
大概就是这样吧,想法太多回篇文顺便赚点赌本:P