[心得] 战场女武神4 - 小缺点一堆的SLG

楼主: kons (kons)   2023-04-26 13:25:25
Valkyria Chronicles 4
https://store.steampowered.com/app/790820/
87%极度好评
有繁体中文,日英语音
前言
没玩过之前的系列,所以不跟前作比较。
去年十月打折时,376元买的,这几天大约100小时全主线破关,
所有关卡S评价,破关后的内容稍微看一下没有玩。
个人感想是“一款优秀的策略游戏核心,却有许多瑕疵的设计”
战斗系统是好玩的,但却有很多打磨不够的地方,
没有服务于核心乐趣,反而拖了乐趣点的后腿,让人觉得可惜。
以下关于游戏机制的评测都是以“玩家会拿S评价当作目标”的情况下进行讨论。
如果单纯的剧情党,请直接看后半部的剧情心得。
游戏简介
战场女武神是一款RSLG类型的游戏,
跟一般的战棋游戏类似,特点在于玩家选择单位行动时,会切换到越肩视角,
玩家可以像玩射击游戏一样,操作该单位进行移动、攻击等指令直到行动点耗尽。
https://i.imgur.com/vPtHRjK.png
游戏最好玩的地方,这是一款需要像下象棋一样思考的策略游戏。
例如
“战场上,玩家的坦克需要移动到A点高地抢地盘,但是A点高地敌方有布置反坦砲,
所以玩家需要先利用破甲榴炮清除掉反坦砲,而破甲榴炮一离开我方阵地就会被敌
方的的狙击手攻击,所以就先要派侦查兵绕背去作掉敌方狙击手,而敌方狙击手旁
边又有坦克保护,所以又需要先派反坦兵端掉坦克.....”
就像下象棋一样,你想要吃掉对方某个棋子,要考虑每个单位彼此的交互关系。
类似解谜游戏,思考怎么去破掉制作组设计出来的战场。
而游戏也提供了很多设计,让这层思考更复杂有趣。
例如游戏有个带队指令,可以让一名角色行动时顺便带两名同伴一起移动攻击。
所以像原本狙击手腿短走不到定位,这时候可以让脚长的侦查兵帮忙带到位,
或是让我方砲兵躲进装甲车,靠装甲车皮厚顶着敌方的火力开到前线布阵。
每次进战场看到敌方布阵严密、砲火猛烈、固若金汤,都觉得是场硬战。
但仔细观察战局,如何找出破绽突入点,接着逐一清除,就是乐趣所在。
战场系统的设计问题
游戏难度其实不高,难的是玩家必需在限制回合内完成任务,才能拿到S评价,
正因如此,玩家必需精算每一步,环环相扣,
每个步骤只要有一个失误就会导致计画全盘失败,
然而在这种设计之下,制作组的一些设计却没有搭配这个核心思路进行。
简单说,在这种需要精算的游戏下,应该减少各种机率性的设计,
避免机率性去影响玩家的战术执行。
因为玩家想获得的体验应该是“太棒了,我制定的战术成功执行,打败敌人”
而不是“喔,我运气爆棚,靠着机率打赢了,下次想再用同样方式赢很困难”
1.闪避问题
当玩家进行攻击,敌方有可能会闪避此次的攻击,闪避意味着伤害 = 0。
游戏中玩家角色攻击,基本追求的是一击死(特别是近距离对枪),
一次攻击行动没有除掉敌人的代价是很大的,除了浪费行动点,也会让角色深陷危机,
而闪避这种行为,更会让玩家原本的规划好的战术行动顺序全盘打乱。
这时候玩家为了让战术顺利进行(拿S评价),只好读档重来。
可以想像一下,当你下象棋你的车要吃掉对方的砲时,结果还要先投个骰子判定,
结果运气不好骰出了逼机,没吃掉对方的砲,自己的车反而死了,这感觉有多差。
而且隔壁的X-com至少还会显示闪避机率(虽然贴脸95%的闪避也很讨厌),
而这游戏敌方闪避机率完全不显示。
2.角色被动
玩家的每一名角色都有各自的被动,有的能在攻击后恢复弹药,有的能再行动一次,
有的能提升防御力,增加攻击力......诸如此类。
然而角色的被动,发动方式都是随机,
虽然部分有发动条件限制,但符合条件情况下是否发动也是随机,
在这种情况下,玩家在制订战术的时后,根本没办法把角色被动效果纳入判断,
例如一名狙击手走到高地后,期待他发动“增加射程”的被动攻击原本射程外的敌方?
这种战术就太不切实际,还需要靠反复S/L来达成,
反之,玩家原本需要狙击手走到定位进行攻击,
结果角色发动负面效果,恐惧导致行动点直接归零,狙击手当场定在原地变标靶,
这种体验也是非常差。
3.开战前不知道敌方配置
应该有些人会认为,这才符合现实情况,但就像之前所提,这是一个需要精算的游戏,
当我进入战场,发现了地图左侧有一群敌方坦克,而我的反坦部队却布置在地图右侧,
那怎么办?为了S评价当然是读档重新布阵,把对应的单位放在正确位置上。
(顺便嘴个,关卡重打的选项竟然不能换布阵,只能读更之前的进度)
毕竟玩家为了拿S评价,在有限的行动次数下,需要不断的试错,找出正确的打法。
既然同一个关卡不断重打,把敌方布阵背得滚瓜烂熟是很正常的。
造成敌方的伏兵布阵只有在第一次遇到的时候才会感到棘手。
因为视野隐藏看不到的单位,我认为有更好的做法,
例如用个虚线跟你说这里有藏敌兵,但因为你没视野所以无法砲击。
好过玩家冲到敌方阵地发现有伏兵,所以只好读档换个战术。
5.移动与攻击距离问题
一般战棋游戏,为了让玩家更能运筹帷幄,所以会尽可能把资讯都告诉玩家,
像移动距离、伤害预估、敌方布阵等...但本游戏却吝于给玩家过多的资讯。
像角色移动距离没有显示,这应该很好解决,
如画个虚线显示该单位最大移动距离,让玩家判断这角色能否在这回合走到定位。
至于玩家不走直线,要绕路那就是玩家的问题了。
https://i.imgur.com/cEB6SN7.png
如果顺便再加上攻击范围,那就更好了。
6.策略游戏还需要拼手速
然后不知道为什么,明明是策略游戏还要拼手速。
当玩家的单位在移动的时后被敌方趁机攻击,这个我能理解。
但是当我操作单位站在路口,想着要往哪边走,或是观察战场时,敌方还是一直攻击。
像当角色冲进敌营,没把敌军杀光的话,为了避免自己被打死,要赶快按回合结束。
但游戏有很多情况切换成单位行动才能观察,例如战术地图的接口看不出高地差,
对于方向感不好的,从战术地图切换到行动视角,会需要一点时间确认方向。
7.S胜利条件
不确定是不是我没找到。
基本每关的评价都是依照回合数来给评价,基本都在3-6回合之间。
但玩家就不知道这一关应该是4回合,还是5回合?
会不会我这回合没胜利,下回合就掉到A评价?我还要上网看攻略才知道。
这对追求S评价的玩家来说,是个很不友好的设计。
但依照我观察,大多数玩家会想拼S评价,而官方也明明知道,但却不贴心显示。
8.其他小缺点
空气墙问题,如下图,以为可以打到敌军?抱歉,子弹会被坦克天线的空气墙挡住。
https://i.imgur.com/3kPw6rE.png
视野看得到,但举起枪被环境挡住的情况也很常出现。
一堆路障矮墙不能翻,这怎么看都能翻吧,大家腿这么短?
https://i.imgur.com/PI9pvLF.png
游戏不需要坚守阵地,
为了拿S评价,需要在限定回合获胜,导致玩家必须不断的推进,
反而战场设计敌方都占领了要道高地,敌军单位很少会主动进攻。
哪怕是剧情说这一关是撤退战,我们需要留下来守住阵地负责断后,
结果S胜利条件也是N回合内全灭敌军,或是占领敌方全部据点。
接口的设计问题
整个设计,感觉很日式,首先是接口的问题,可能是为了家机操作,
让习惯使用键鼠操作的我来说,非常的不适应。
1.没有针对PC优化的操作
在选择编队的接口,这个地方最重要的应该是角色的资讯,
然而这地方没办法看到角色完整的讯息。
https://i.imgur.com/ECjTUYS.png
角色讯息最完整的地方反而是在更换装备的接口。
https://i.imgur.com/yWMu7vt.png
那直接让我在更换角色装备的接口选择谁出击不就好了吗?
在玩家更改坦克设备的接口也是有同样问题,
依照键鼠的设计,让玩家用鼠标点右边的方块拖曳移动,这样最直觉。
https://i.imgur.com/VicLPmL.png
但应该也是因为家机操作设计,PC版没有优化,
变成玩家必需先选择左边的部件名称,然后再移动右边的方块。
移动完之后也不能用鼠标右键确认,要按键盘enter确认。
2.烦躁的操作
就是接口无意义且重复的对话很多,
让我想起三国志某几代,扮演武将时,每次进出一些场所都要讲同样的废话。
本游戏不管玩家要开发装备、训练部队还是变更编制等,
都要进入一个接口,然后进去接口都会跳出个角色,跟玩家先废话个一两句,
训练完毕、开发完毕也都要废话个一两句,内容都一样都重复。
就连我要离开,也要跳个对话废话个一两句,就这样吗?下次再来之类的。
虽然每句对话就只是短短的3-5秒,但对我这种急躁的玩家来说,就会觉得很烦。
https://i.imgur.com/8hoiXoJ.png
3.什么时候能研发装备
游戏中一个很重要的变强途径,就是装备研发,让枪枝火力更强、射程更远。
虽然玩家到中期钱根本用不完,全部研发不是问题,但这个就先不吐槽。
重点是,玩家根本不知道什么时候解锁新的装备研发,
我个人感觉是依据游戏章节进度,但也不是每一章结束(开始)都会解锁新装备可以研发,
变成每次要打新战场前,都要去看一下,再配合前面说的接口废话,又让人感到烦躁。
但偏偏当角色的资讯履历更新、名词表更新都会提醒,为啥能研发新装备时不提醒?
https://i.imgur.com/Q8AelYQ.png
4.同样烦躁的动画
游戏中,每次使用命令、船舰命令等,也都会播放一段动画,
可以理解是为了让玩家有热血的感觉,也只有短短的5秒左右,
但能不能给个skip啊,对于容易烦躁的我来说,很多时候不想用,
https://i.imgur.com/k2GpleV.png
就连敌方使用命令的动画一样,不能skip很烦躁。
5.角色差异性
虽然跟接口无关,但就一起说了,
游戏中大概有5x位角色可以用(含DLC,我没全拿,不严格统计),
但一场战斗基本最多也就10位上场而已。
每名角色的差异作得并不明显,这边的不明显不是角色的个性之类,
是战场上的差异不明显,两个突击兵差异就是命中闪避数值的不同,
此外就是那机率的被动效果,即便加上被动,差异还是很不明显。
我是认为角色数量可以少一点,把差异作大一些。
例如同一个狙击兵,
A的特色就是不消耗弹药(弹药无限),
B的特色是射程+200,
C的特色是如果该回合不移动可以攻击两次,
诸如此类的明显差异,让玩家在选择谁上场,怎么配合战术,显得更有策略性。
剧情(后面有剧透)
如果喜欢写实系,不喜欢日系王道,用爱包容一切,主角群慈爱光芒的故事的话,
那剧情会非常的失望。
游戏的进行方式,就是看N个片段故事,然后打1场战斗,
再看N个片段故事,再打战斗,....Loop,
https://i.imgur.com/SYsyeRO.png
https://i.imgur.com/mvd5iPM.png
可能是游戏独特的表现手法,总之就是一整段完整的剧情,
偏偏要切成好几个小段落让玩家点进去看。
我是认为第一次阅读时,直接一气呵成让玩家看到底,爽快接战斗不好吗?
如果玩家想重看再自己去选片段。
而游戏就是玩家要自己点6-10个剧情看完,才能打下一场战斗。
每段剧情大概20-60秒。虽然不是什么太大的问题,但就觉得画蛇添足。
然后整个故事就很日系童话,或者说是jump的热血、友情、努力、胜利。
我方的5X同伴,都是好人,都很正向阳光,没有邪恶自私的念头,
角色的支线故事(断章)尤为明显,给不了什么深刻的印象,
像有一名侦查兵,因为喜欢赌博,输了欠钱,然后队友开玩笑说要割他的器官去卖,
侦查兵吓得跑到前线战场去,卷入战争,
跟队友打完关卡之后,队友说是骗你的啦,哈哈哈,你学到教训了吧。
侦查兵也因此改过自新,说会好好还钱减少赌博。
好啦,我可以理解支线不重要,想要搞笑轻松一下。
但主线就很夸张了(以下有剧透)。
首先,这是战场故事,战场重要的是军令,服从吧,
不过我看整个故事有一堆乱七八糟不听命令的事情,大家都我行我素不受控。
原本主角是义勇军也就算了,编入正规部队之后还是这一套。
因为隐密行动,说要用无线电静默,结果主角(指挥官)的好友根本不鸟,
主角喝斥之后,自己也用起无线电跟生死未卜的发小讲话。啥小?
主角群里有一个人,真实身分是敌国间谍,把原本应该要隐密行动的计画暴露给敌军,
造成主角方受到惨痛损失,沉了两艘战舰,原本有机会顺利成功的计画也变得困难重重,
结果当间谍曝光之后。
“她也是不得已的”“我们要相信她”“不要再问她了,她也很痛苦”。
靠北,又是用爱、友情包容了一切。死去的其他战友都不是人就对了,
主角还是指挥官耶!!
剧情主线就是,主角这边的科学家,发明了一种把某个种族的人变成能量的技术,
除了能拿来当船舰动力,也可以当成核弹来炸。
作战计画就是,把核弹少女隐密运送到敌方的首都,突击送进去后把核弹少女引爆。
主角到剧情尾端才知道核弹少女的真相,最后主角挣扎要不要牺牲少女时,
我当时想,挖靠这个真的引爆下去,剧情我还能给个60分。
果不其然,最后一秒,忽然停战公告下来了,不用引爆了。
太棒了主角不用背负著残害少女的罪恶感,果然够jump、够日系。
总之,死一万个无名的士兵,都比不上主角群的一个人重要。
敌军大反派之一,就是喜欢上核弹少女的萝莉控,也是主角的好友,
我也不懂,为什么不直接跟主角说“你们的军队用核弹少女,太不人道了”
照日系jump的传统,很容易策反主角群啊。
何况想要解救核弹少女,加入主角群更容易吧,再说自己本来就是主角那边的军人。
为什么要叛逃到对面,想靠着打败主角抢核弹少女?明明从内部动手更简单。
剧情中,主角明明就没有战略才能,都不知道中几次敌方陷阱了,
虽然每次都靠着玩家操作战胜,但剧情中表现出来就是优柔寡断,屡屡判断失误。
我也数不清玩家被调虎离山几次,敌人入侵几次船舰了,从头到尾就是危机不断。
但最后大家还是把他当成希望,当成救世主。
像是有一段,主角提出计画要空降突袭敌人堡垒,是个风险很大的行动,
成功了就渡过危机,失败了不只主角群全灭,连带舰队一起送葬。
这时候一个主角好友兼战车兵说这行动太有勇无谋了,
后来靠着玩家操作战术成功,战车兵说这次成功也只是运气好,不能每次都这样赌。
我满同意这个战车兵的说法,但结果是战车兵被其他队友感化,
难道你不相信主角吗?他带我们渡过多少次难关。
战车兵就被教作人后醒悟,没错,我应该相信主角,他是我们的希望。
挖靠,我整个价值观被颠覆了。
总之,剧情我的想法就是,如果这是勇者屠龙的故事,就算了,
但军事战争的故事还用日系王道那套来写,就让人整个尴尬癌发作。
结论
战斗系统算是满有趣的,运筹帷幄的解题过程,可以让玩家感受到战术成功的快感。
但除此之外,真的就是给人一种打磨不够,系统设计没有服务于核心乐趣。
剧情就日系王道,友情努力胜利,看吃不吃得下。
PS.顺便好奇问一下,听说本作跟1代同时间线,
想问一下1代最后帝国是为什么跟联邦停战,
本作玩起来感觉是因为突击帝国首都成功了,让帝国吓到停战,
但对1代来说,应该不会描述到这件事情,感谢。
作者: BJshow   2023-04-26 13:58:00
其实蛮好玩的 但那个剧情==
作者: elong (人只是需要被需要)   2023-04-26 14:32:00
用人肉打机战
作者: RuinAngel (左)   2023-04-26 15:08:00
妳讲的缺点除了剧情以外全都是从一代以来就有的,第一作还可以当作是缺点,每代都有我想可能制作组认为的feature 了 XDDD其实我也不知道第一作成功的原因是什么,除了妳说的那些缺点以外,第一作的剧情也不怎么样,当然比四代好很多但那是因为四代剧情特别烂。唯二的特色就是那个画风和战斗系统了,但战斗系统之后套到各游戏上都没啥起色画风也是一样,所以... 谜啊XD
作者: NovaWolf (左手红中右手白板)   2023-04-26 15:27:00
1代除了主角群外好像角色身体几乎都同个模板换头 当年玩的时候看了很出戏个人觉得PSP上的三代系列最好玩 不论剧情还是游戏性可惜因为PSP效能的关系不得不做成切割地图
作者: hinew167 (hinew)   2023-04-26 15:30:00
成功我想是新鲜感吧
作者: Neptunia (捏普)   2023-04-26 15:33:00
这一代剧情真的烂到不行
作者: eva05s (◎)   2023-04-26 16:17:00
当年这种结合射击概念的半即时制战棋很新鲜阿
作者: tindy (tindy)   2023-04-26 16:38:00
3评价最好 可是3之后就沉寂N年 应该是卖不好吧这套系统缺点一直都在 不过以前用模拟器玩可以即时SL机率失败没那么气就是了
作者: y120196276 (FrogW)   2023-04-26 16:56:00
XCOM随机的只有命中率,但战术甚至是战略的分配你都可以掌握。互相cover直到探出敌人后,就可以估算要多久才能击败敌人。即使是救VIP的限时任务,也有明确的执行时间,战术执行也有分cover和rush等等。但是想拿S评价几乎rush,而且并不是事前可以先规划好的,伏兵一堆不load档根本不知道…
作者: smallsalix (小柳)   2023-04-26 17:04:00
冲著画风去玩这一部,除了剧情外其他缺点都在接受范围
作者: infi23 (流浪)   2023-04-26 17:18:00
这代要说缺点就那个剧情吧 其他都系列就有
作者: diabloque (夏虫不可语冰)   2023-04-26 17:25:00
剧情不说 战场女武神从以前就是这样或许制作组觉得这样是醍醐味啦不过啃不下去的绝对都会玩的很恼怒
作者: mashiroro (~真白~)   2023-04-26 17:31:00
这代的优点对我来说,就只有屁股吧(粗暴
作者: djboy (雞尾酒)   2023-04-26 17:32:00
小品中的神作啊,小品、小品、重点是小品
作者: Angesi (小云豹)   2023-04-26 18:13:00
这一部超好玩 我n年前就全破了
作者: badend8769 (坏结局)   2023-04-26 18:42:00
这系列就那样.. S条件让游戏很无聊 一代侦查兵是无双
作者: eva05s (◎)   2023-04-26 18:50:00
S条件始终绑定速攻,就注定侦查吃香了
作者: michaelfat19   2023-04-26 19:16:00
s评价条件就是游戏的重大败笔之一 无脑斩首根本称不上战略
作者: sehokila ( ゚д゚)   2023-04-26 19:34:00
4代就是多了掷弹兵的1代 要拿S评价一样侦查兵无双
作者: CrabBro (螃蟹哥)   2023-04-26 19:36:00
你说的怎么好像跟我玩的是不同游戏一样机率问题根本就不是问题,如果是问题代表你的玩法有问题那机率比方说命中率85%,可是会5-20连发耶其中5发的枪可能命中两发就成功,如果你打不中肯定操作有问题,变成在拼机率角色被动根本没差,你完全不需要任何角色被动也能拿S第3点是正常,这游戏要S评价通常都要二轮到三轮第5点完全不是问题,连敌人位置数量都不知道了第6点也不是游戏的问题,手速根本没有任何重要性可言,回到一开始的,你在用拼手速拼机率,你的战略压根大错特错战棋类游戏要重开2~3轮,根本再正常不过第7点也不是问题呀,你只要用最短时间过关就是S,有空再多炸个坦克拿额外分数,只要你策略正常一定就是S标示几回合不觉得有任何意义没有对PC的优化这点是真的,这游戏明显还是摇杆型的操作不能跳过是常被人提到的问题,加上读取速度太慢让人烦燥强化的问题,很无理取闹的黑点,就去点点看就知道,而且设计上本来就是敌人强度和装备同一时间提升,大部份都在换章节的时候,这黑点真的莫名奇妙第5点角色差异也是个莫名其妙的黑点,就跟有些SLG是用兵种来分一样的设计罢了,你很刻意要把游戏每个部份都批评而且你说的差异性不就建立在武器的分支上了?你批评的剧情上分裂的问题,那是时代的眼泪
作者: Mosin (Nisom)   2023-04-26 21:21:00
看起来S评价的要求影响游戏体验蛮大的
作者: hinew167 (hinew)   2023-04-26 21:57:00
认同S只看速度是败笔,应该要更全面一点的看,隔壁re4就不只有通关速度
作者: CrabBro (螃蟹哥)   2023-04-26 22:08:00
敌人趴下的闪避那是某几个大BOSS的被动技吧,BOSS本来就比较难打,但也就仅限那一两个BOSS,不然靠得够近就不会发生闪避的问题你不是说希望每个角色有点不同,那被动技就是每个角色的不同点不是吗?而且按照兵种每个角色都有微调被动和能力其他就是按兵种去分用途,这就很基本的RTS的设计方式被攻击的反击设定,本来就是这游戏玩法的特色,你要设法在移动上进行合理的安排,计算可以承受伤害的范围,选择移动的路线和掩体,跟手速一点关系都没有,完全是规画同样的规则也适用在PC上,合理安排位置也可以反击杀敌
作者: raysilence (雨....何时会停)   2023-04-26 22:14:00
剧情不太行 但玩的过程我挺乐在其中的
作者: CrabBro (螃蟹哥)   2023-04-26 22:15:00
你要说是缺点,也很说服别人,这就是这游戏玩法的核心不同于传统战棋游戏的部份,想玩传统战棋怎么会选这款这游戏时长就这样,当然不可能50个角色都多加着墨,但主要角色的设计和个性都有描绘出来,就算及格的混RPG战棋了至于剧情情节就见仁见智,我也觉得有点无奈,日式RPG很多就是这种情节,至少完完整整的把故事讲完了但是每个角色也都有安排至少1-2个跟其他角色的互动,友好度满也会有专属的故事,也算是有诚意了
作者: RuinAngel (左)   2023-04-26 23:55:00
角色多有其必要性啦,毕竟角色是可以死亡失去的啊当然如果妳是强迫症一定要全员生存过关就无感了,或是等到全破后可以复活角色数量就变成纯蒐集要素了
作者: aiiueo (aiiueo)   2023-04-26 23:57:00
就是,角色太多就算了,还不能每个都带,一堆没用的,主角群有印象也没几个,光你贴的德蕾莎我都忘记她有啥故事最后我还是只用密涅瓦,虽然这款早见超凶的
作者: CrabBro (螃蟹哥)   2023-04-27 00:35:00
你说的那两个问题 1.MISS问题 2.没解决特定目标行动危险我真的觉得不是问题,等你摸索透一张地图,重复十次十次都可以S吧?如果是这样那怎么会是问题呢?如果你做不到这样,那我会倾向你的安排不够完美
作者: apple00 (冒号三)   2023-04-27 08:09:00
把他想成曹操传3D版就行 就回合制游戏用第一第三人称表现当年可新鲜了
作者: aeolusbox (aeolusbox)   2023-04-28 09:35:00
曾经玩过系列作,同意你的看法

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