昨天也下载来试了下,觉得优缺点都很明显.
优点是这美术风格个人很喜欢. 对于一些细节也有巧思. 比如无名村水井需要找木桶与绳
索才能取得里面的道具. 小任务猜谜语不困难与捉迷藏有特别演出. 走路我也算演出.
在时间概念上的表现体现在一些任务的变形. 一开始神补与坏人我帮神补,因为没体力我
睡到晚上,发现神补也睡了.这时调查坏人发现可以偷偷放走他,我就放了.还不扣神补好
感. 这是没提示的作法,玩家没发现的话三天一到说不定是别种走向,还没有试不知道.
不过这小发现也足够有趣.
战斗速度算快,也或许我是用两倍速,不需要等待太久.
优点有一些,但缺点更多.最让人不喜的也是这时间要素. 即时玩家待机不动时间也一样
流逝. 虽然流逝的速度很慢. 但在时间要素是游戏重要资源的设计上,无故减损玩家的资
源就让人很不爽.
虽然在任务上有帮玩家即时计算任务剩余时间.但在做任何事都会消耗时间的设计上体验
实在不太好.有些被赶着跑的感觉. 以时间要素来看,我到觉得用选择时间段的方式比较
好. 假如目前是午时,那我就可以做午时能作的所有事情. 其他的动作或小游戏再个别推
动时间. 例如午时分十个节点,其他动做如任务学习会消耗不等节点的时间. 但探索地图
,交谈并不消耗时间.
不然我玩家到一个新地方当然要细细搜索一遍,游戏把各种小道具分放各处也是要让玩家
找. 可这个行为却反而无形中让玩家可能会错过与特定npc 碰面.这不是说给玩家几个选
项选一个道路走而是无形中就错失许多. 那你是鼓励玩家探索呢还是不? 而且事件没触
发前几乎没提示.
或许这游戏想尽量强调写实,可一般玩游戏会感到快乐在于游戏过程中不段获得,而这种
设计只让我感到不断失去.
写实的强调也体现在参数上. 体力高低影响发挥,心情也影响发挥,还有各种负面状态叠
加...我就只想当个大侠而以有这么困难?在庙里与神捕的切磋也是,简单难度下三成功
力切磋. 失败不意外,意外的是身上有伤痕累累-身体各项数值包括基础参数悟性体质-1
的惩罚,保持三天,并且hp 剩1. 哇靠这也太扯了吧? 基础数值也不能提升,至少到我停
止为止升到10级都没可以点,我体质才4扣到3. 你这叫切搓?
这游戏时间这么重要还惩罚三天? 游戏开局身上就挂一堆负面状态. 行动都已经消耗时
间资源了,还再加个体力与心情,有必要吗?为了回复体力与心情再去消耗时间...
在扫图的过程中我收获了很多野猪与蛇肉,这些东西可以快速的补充体力,地上的莓果也
可恢复心情. 扫清光地图野怪大概花2个时辰,获得的肉类效益比去睡两时辰好. 前期便
这样,那后期想必有更多手段来快速恢复体力与心情. 那问题来了. 制作特别设计两个很
快便被玩家抵销的参数的意义何在? 只是单纯让玩家找点事做? 每隔段时间要花点时间
补充体力这样吗...真没必要.
游戏的难度设计感觉也有点失衡. 一开始的混混拳法只能打10几,但到了角色10级就可打
170,角色升级除了加血可没啥可加耶...是差在哪? 我在破庙中领悟了破庙拳.一级便可
打200多,到拳法四级后基本上树林的动物都可一拳秒. 想说我战力已远超可探索地图了
,应该没问题了. 结果三天时间到,我放走的坏人带小弟来对神捕报仇,尻我一下我扣80
几,我还在伤痕累累状态,两拳我就倒了.
这...
真的有很多改善空间